我还记得第一次与《卡库远古封印》的主创团队相遇,是在 2019 年 Chinajoy 期间举行的 taptap 线下聚会里。

没记错的话,在聚会中可以试玩的游戏包含了早期版本的《风来之国》和《纪元异变》,还有一众随时准备掏出自己的手机来场自我介绍的手游和开发者们。而我也是其中之一。

总之,我和《卡库远古封印》的一行人相遇了。

我们简单聊了聊对游戏和对项目的想法。我惊讶于像他们这样的小团队敢于使用虚幻引擎,毕竟在那个时候,大厂和一些独立团队的产品线还都在用Unity,虚幻是高成本的代名词,社区也没现在这样活跃,要想解决问题可不容易。另一方面,我对他们有一种天生的好感,因为我第一款策划的游戏《野人大作战》在题材上和他们非常相近,都试图讲述原始人的故事。只不过我是个塔防,而他们是一个动作冒险游戏,开发规模完全不在一个等级。

只不过,想不到当时已经颇具规模的早期版本,在经历了只有他们才知道几次的大改后,直到2024年的7月才以正式版的形式出现在STEAM上。

加上我当时看到的那个版本的开发时间,《卡库远古封印》的开发时间长达8年。花费8年时间在这个项目上是否值得?我怀着这个问题,打开了这款游戏。

就像许多玩家诟病的那样,游戏的开场很像《塞尔达传说:荒野之息》。当然,你也可以说很像《原神》和《鸣潮》。发售于2017年的《荒野之息》显然给国内外的玩家和开发者都打上了深刻的烙印,在那之后的几乎每一款动作冒险游戏,都试图标榜自己是某种特别的《荒野之息》,有些是治愈的,有些是解谜的,有些是战斗的。

《荒野之息》已经成为了这类游戏无法避开的标杆作品

事实上,即便从今天开始算起,在未来的很长一段时间内,无论开发组是否以此为宣传,只要你愿意,都可以把新的动作冒险游戏称之为“xx版的荒野之息”。因为如此规模和内容含量的动作冒险游戏几乎不会有其他开发组去制作,即便是塞尔达自己的续作《王国之泪》也被叫做了“《荒野之息》的大型DLC”。

所以,我们完全可以把《卡库远古封印》叫做“原始人版荒野之息”,这没有什么好羞愧的地方。毕竟那个巨人实在太高大了,小团队要想攀到它的肩膀上何谈容易。我注意到一些玩家在看了几个视频,读了几条评论后,就开始指责抄袭。然而,只要进游戏稍微玩几下,就会发现这种职责根本是无理取闹,《卡库远古封印》有自己的特色,并在这类游戏的框架下较好地融入了开发团队的想法。

我特别喜欢游戏中的几个大型谜题场景。这些场景虽然大,但其中的谜题被分割到了几个连续的区域,偶尔几个还会让最后的谜题呼应开始的那个,形成一种首尾呼应的奇妙感受。这在国产游戏中可并不多见。不同元素神殿在机关形象和功能的设计上也比较上心,竟然让人感受到“这游戏一定是一款预算充足的游戏”这种错觉。最难能可贵的是,这些谜题的难度设计非常克制,没有出现太难的情况,稍微动下脑筋都是可以通过的。

这些谜题的灵感来源有荒野之息的影子,但不多

诚然,《卡库远古封印》的缺点也比较明显:原始人的题材从任何角度而言都缺少亮点,故事也并不有趣;角色能力的升级缺少引导,导致我有几个小时都不想在战斗上花费时间(但是升级后战斗一下子就变得正常且有意思了);探索要素在部分区域堆砌过多,甚至摆放随意。

换个角度来看,故事不喜欢可以跳过,升级知道怎么用也不是难事,探索要素多奖励也多,整个游戏在核心的冒险和解谜上面确实是做足了工作的,30多个小时的流程对于一个只卖几十块钱的游戏而言,还能要求什么呢?同价位真没有什么其他游戏可以竞争了,要么缺少打磨,要么卖弄少数族裔,要么流程非常短暂。

回到我的那个问题:在这个项目上花费8年时间是否值得?

从功利的角度而言绝对是不值得的。我不会也不想煽情《卡库远古封印》的开发团队为此付出了多少之类的云云,这会让许多后来者产生一种错觉,即开发时间只要够长,就一定能做出好游戏。国内也好,全世界也好,游戏行业从来不缺愚公,其中的大部分连名字都没听说过。我见到了太多这样的团队和个人,甚至有时候我会想我是不是也是其中一员?

但是,仅从游戏品质和内容的角度来看,这8年换来了同价位碾压其他冒险解谜游戏的结果,只要游戏能够长卖,何尝不是一件值得的事情呢?

我能做的,就是写下这篇,让更多知道这款游戏,并给出最好的祝福,希望更多的人看到它。

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