在这两年的游戏公司大逃杀中,一些公司前进了,但更多的公司撤退了甚至消失了。其中的从业人员面对僧多粥少的局面,要么转行做了其他,要么就成为了独立游戏开发者。
就像我们上一篇说的,独立游戏这块金字招牌是那么诱人,社交平台还送流量,现在不凑一脚上去更待何时?
这是我们上一篇的链接:完蛋!我又被独立游戏包围了
独立开发者的人数确实增加了,但是要说什么时候能崛起,恐怕你还需要想清楚下面2个问题才行。
玩家凭什么选择你的游戏
所有替代品都面临同样的问题,要么拼概念,要么量大管饱。
拼概念比如代餐,你平时都吃米饭面条的,现在告诉你如果想要更好的身材,就要少吃碳水,恰恰米饭面条都是碳水。那不吃这些怎么办,他就开始推销一些奇奇怪怪的的东西了。
问题是你的概念从何而来?借用别人的IP还能叫独立游戏吗?所以只能原创。这是独立游戏最吸引人的地方,你必须有个与众不同的精神内核与表达方式。确实也有像《艾迪芬奇的记忆》、《邪恶冥刻》之类的游戏成为了这一理念下的指路明灯。这也是最难的地方,有些概念确实令人印象深刻,却受限于预算或能力很难付诸实施。

图:邪恶冥刻。随着游戏进行,你会经历数次风格变化
量大管饱很容易理解,同等质量下,别人100关,你做200关。
但是,如果是在10年前,你了解这些就够了。现在的游戏在脱离光盘媒介后,借助在线市场,老游戏依然可以卖得很好,他们也有概念,同样量大管饱。简而言之,新老游戏混杂在一起,同类游戏下替代品实在太多了,要让玩家选择你的游戏,除了设计要更下功夫,营销也成为了必须考虑的事情。
你可能会觉得营销不是发行商的事情吗?发行商能做的是帮助游戏增加曝光,但曝光效果取决于游戏本身有没有卖点。这个卖点可以是常规点的“画面酷炫”、“血浆四溅”,也可以是后现代的“基佬互殴”。更重要的是,如果没有这些卖点,你又怎么把游戏推销给发行商呢?或者就算不考虑找发行商,你也要直面这些问题,是不是?
所以,在这一点上,你的设计必须结合营销。如果你觉得营销这个词太宽泛,那么至少要思考怎么把“抓眼球”这件事情结合到游戏当中。
*现在的手游垃圾广告非常擅长无中生有。让我们先无视这种虚假广告的做法。
在群友们最近上架的游戏中,我非常喜欢一款叫做《挣脱:十三号站点》的游戏。开场颇有古早恐怖片的氛围,可惜毫无疑问这些内容已经不符合时代了。这款游戏的铺垫太长,第一段抓人眼球的高潮已经是几十分钟后的事情了,而全篇也缺少足够令人兴奋的桥段。按照猴叔的说法,玩这东西分泌不了多巴胺(笑~),所以不能算游戏(大笑~)。

图:《挣脱:十三号站点》。游戏还可以,但是太“平”了。
玩家和观众总是缺乏耐心的,而他们在接受短视频的洗礼后更是如此。像下面这种会招致“关闭删除”游戏的情况我可以列举很多,仅作参考。
- 3分钟以内看不到吸引眼球的内容。
- 没有连续的刺激。
- 刺激是短暂而不连续的。
怎么才能避免这些问题,就是每一个设计者要考虑的问题,而不是仅仅关注玩法、系统或者数值这些更细碎的东西。毕竟你都是独立开发者了,再也不能把自己当作流水线制度下的一份子了,你就是全部。
独立开发的优势与局限性
现在的独立游戏圈子很像NDS还有手游刚起步的年代,小团体和个人大量进入,不厌其烦地开发着同质化的游戏,期待着自己能成为每年数千款游戏中的成功者。不同的地方在于,现在的游戏又多又便宜又很容易获得,数千个竞争对手也早已变成了数万。
其实你没有任何优势不是吗?日报和周报没有了,但是你要准备视频发到抖音B站小红书。工资没有了,却还要为游戏到处争取预算。伙伴变少了,可还要想办法提高游戏质量。
对于绝大多数独立开发者而言,这就是死路。你或许可以学着《星露谷物语》,《画中世界》的作者那样用时间解决一切问题。但又有多少人能够在几年的时间中保持热情呢?

图:星露谷物语。耗时4年,并且至今还在更新,何尝不是一种幸存者偏差呢
其实这里还有一个问题,时间就是万能药吗?显然不是。只不过这些游戏和开发者正好花费了许多时间而已。所以,如果你还没有准备好,做一名看客就好。如果你已经这么做了,记得加入我们的微信群,或许对你有所帮助。
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