我们在寻找国内外的优秀独立游戏时,发现了一款叫做STAND-ALONE的动作游戏。仅仅从视频来看,就感觉到这个团队是很会做这类游戏的。几番接触下来,我们得知这是一个来自韩国的三人团队,而且也是他们人生第一次开发游戏。

在Steam新品节期间,我们试玩了STAND-ALONE的Demo。虽然内容有限,但还是实际体会到了游戏出色的地方。带着我们的好奇与疑问,我们采访到了这个团队,一起来看看他们,以及STAND-ALONE这款游戏有什么与众不同吧。

从本期开始,我们的采访会升级成视频+图文的形式。如果你对这款游戏感兴趣,欢迎添加微信号:qhmgame细聊。

大白马:能向我们的读者介绍一下STAND-ALONE吗?

LeeDoewoon:STAND-ALONE是一款动作类的Roguelike游戏,你可以修改技能,创造出超越想象的能力。

我们游戏的精髓在于技能之间无限的有机互动。每个随机获得的技能都有其独特的特点,你使用这些技能的顺序或增强它们的方式可以完全改变你的战斗风格。在极端情况下,甚至可以让你一击击败Boss怪物。

通过这些体验,我们旨在创造一个鼓励玩家思考技能修改,并不断寻找新的、独特的技能组合的游戏,你将在其中得到发现和策略的纯粹乐趣。

此外,STAND-ALONE 的故事是关于一台牧羊机器人的旅程,他被卷入一场骗局当中。

在Wolf博士阴险的阴谋之后,所有的绵羊都遭遇了悲惨的命运,机器人失去了记忆数据,被遗弃在一个变成废墟的世界里。接着它变成了一只绵羊,必须自力更生。

大白马:在之前的交流中您提到你们是一个小团队,但STAND-ALONE显然不是什么小项目。您能介绍一下团队,以及团队是如何组建,游戏是如何开始开发的吗?

LeeDoewoon:我们的团队由三名成员组成,专门从事剧情/游戏设计、编程和美术。

这个团队最初是在服役期间组建的,程序和美术作为高级和初级士兵相识。

让我从我自己(LeeDoewoon,程序员)的故事开始。

在服役期间,一位来自韩国知名独立游戏的开发者加入了我们连队,成为我的下属。在看到我的工作后,他建议:“为什么不试试制作一款游戏呢?”这标志着我们的旅程的开始。

尽管我们没有独立游戏开发的经验,也知道这条路会充满挑战,我们还是开始创作了一些简单而轻松的东西。

在观察这个过程时,我们的艺术家Jae(在我们服役期间确实坐在我旁边)表达了加入的愿望,因此成为了团队的一部分。

在服役时间结束后,我们以一种轻松的方式着手进行了我们的第一个独立游戏开发。

尽管我们最初打算从一个小项目开始,但我们的游戏逐渐演变成了一种更大的东西。这并不完全是计划中的,有几个原因导致了这种转变。

第一个原因讽刺地是由于美术对像素图形的经验不足,但却能够制作高质量的资源。尽管对像素艺术还很陌生,但工作的质量和速度超出了我的预期,使我们相信我们可以扩大游戏的范围。这促使我们选择了Roguelite类型,预计它将有效地反映游戏内容的演变以及对应的那些已经设计的系统。

下图是我们当时创建的资源。

然而,出现了第二个问题。

随着开发的进行,我们的技能不断提高,加快了游戏的制作速度。但是,这种速度也带来了许多问题。一开始缺乏明确的游戏设计导致了我们的制作时间延长,我们遇到了超出预期的工作,例如用户体验和剧情需求。

要管理好扩大后的工作范围,就必须专注于我们各自在艺术和计划方面的角色,但我们还必须处理各种内部和外部任务,包括申请补助金和商务会议。

在这种情况下,我们意识到需要额外的人力来完成STAND-ALONE。幸运的是,通过人脉,我们正式迎来了一位一直在为我们提供故事建议的剧情作家和设计师加入我们的团队。这位新成员在详细设计、剧情创作、翻译和商务会议方面做出了重大贡献,稳定了团队,并形成了STAND-ALONE目前的三人结构。

现在,我们可能不是每个领域的专家,但我们已经成为一个高效的团队,每个成员都在自己的角色中表现出色。尽管工作量很大,但我们出色的个人技能和团队合作能力使我们能够以小团队取得很高的效率。

大白马:我注意到战斗部分有许多细节,动画、特效、顿帧、音效等等都处理得不错。您能通过一个具体动作或技能的例子来说明团队是如何设计并调整这些内容的吗?

LeeDoewoon:自从我年轻时起,我就对动作游戏充满热爱。通过学习编程,我重新制作了几款3D动作游戏。这一经历使我对打击效果所需的基本要素有了坚实的理解,例如击退和屏幕抖动效果。

从开发的早期阶段开始,我们通过对击退、屏幕抖动和视觉效果的细致工作,成功地创造出令人印象深刻的动作。

然而,这里我想介绍的是一些显著增强动作感觉的做法。

首先,改进动作和战斗体验的一个重大举措是对动作资源进行全面改造。鉴于默认武器不是轻巧锋利的剑,而是一把庞大而沉重的大剑,突出其特点至关重要。为了实现这一目标,我们分析了可以在视觉上增强战斗体验的每个元素,包括视觉图像、众多帧数和动态动作。

我们意识到,动作资源的质量比预期的影响更大,因此我们决定艰难地更新所有现有的动作资源。这是一项巨大的工程,但通过增加剑的大小并对视觉效果进行细节处理,我们显著提高了战斗反馈的视觉吸引力和清晰度,使动作在视觉上更加愉悦。

在市场上玩着著名的动作游戏,并将这些令人愉快的体验重新诠释成2D横向卷轴动作格式,对我们也非常有帮助。例如,我在《怪物猎人》系列中使用大剑时非常开心,我想在2D横向卷轴动作中复制那种体验。我录制了游戏过程的画面,并逐帧检查,以理解动作体验的原则和规律。

下面的图片是在当时观察《怪物猎人》时实际创建的一个技能。

我特别喜欢某些动作中的轻微延迟,因此我努力将这些细节融入其中。除此之外,我们分析并发现了各种特点,以增加细节,确保沉重而强大的武器不会感到缓慢或笨重。

另一个显著影响战斗体验的任务是关注怪物的可见性。由于战斗体验不仅仅基于玩家角色的动作,还与怪物的互动有关,我们牢记在行动游戏中清晰的怪物攻击至关重要。我们考虑了各种因素,例如怪物的轮廓、敌人攻击模式的视觉效果以及在混乱的战斗环境中玩家的注意点。

正如我们精细调整了视觉动作一样,确保操作的乐趣也足够重要。我们努力在开发过程中准确地表达各种动作的互动。特别是在创建各种玩家动作时,允许轻松和直接地调整变化值,同时精细控制变化值至关重要。因此,我们开发了一款专用的动画工具,通过各种事件来控制详细的动作和细微差别。

结果,技能可以轻松地表达其独特的个性,我们能够提供大量的技能。我们正在开发一款通过精细调整动画中的各种效果(包括你提到的关键打击反馈、控制响应性和各种视觉效果和HitStop效果)来提供丰富动作的游戏。

我们认为对于乐趣而言,战斗的痕迹是一个重要元素。就我个人而言,我是《Katana Zero》的忠实粉丝,深入玩过,频繁地享受着困难模式的速通。我从《Katana Zero》中意识到,在战斗发生的地方留下战斗的痕迹,会在动作游戏中提供出奇的好体验。

看到你击败的敌人仍然留在战场上,以及敌人和你自己的血迹,让你感觉自己是站在那个地点的唯一主角,经历了一场战斗。因此,我们专注于使击败敌人的反馈和视觉效果突出,确保击败敌人是令人满意和有趣的。

然而,比所有这些都更重要的是积极接受用户的反馈。虽然看起来我们事先精心计算和准备了一切,但我们通过在游戏开发过程中不断改进所收到的反馈,才达到了这一点。我们仍有很多需要学习的地方,并且不断发展和改进!

白马:DEMO中的地图节点和技能插槽让我意识到团队想要游戏在玩法上创造更多深度,但这也意味着更多工作量和预算,还有更多的开发时间。您能聊聊你们的路线图吗?主要里程碑中会包含哪些变化,它们的时间,还有最终版本会包含多少内容。

LeeDoewoon:我们计划在2024年推出STAND-ALONE的抢先体验版本。我们做出这一决策的原因有很多,但最关键的是我们希望以玩家为中心进行开发,通过玩家的反馈不断成长。按计划开发内容是具有挑战性的,但我们认为精细调整关卡设计更加困难。仅依赖内部测试是不够的;与玩家沟通并根据他们的反馈进行调整至关重要。

抢先体验版本的规模将包括三个阶段。虽然这可能看起来很短,但我们的目标是通过高质量的Boss战、用于叙事深度的各种事件地图以及在每个阶段尽可能多的内容,提供一个完全令人满意的体验,确保体积感到充实。

我们收到了很多关于 “渐进式成长元素 “的问题。

虽然这些与 “元成长meta-progression “相关的内容目前并未在演示版中公开,但它们已被纳入我们的开发计划。

此外,我们还计划开发用于升级各种武器的元素。如果我们能在今年上半年完成所有阶段的开发,包括战斗和Boss战,我们将继续添加大量技能和物品、各种事件以及多样化的武器。

在成为游戏开发人员之前,我们所有团队成员都是玩家。因此,我们避免诸如武断地强迫多次游戏或设定不可能的目标以延长游戏时间的做法。即使是抢先体验版本,我们也希望呈现一个不会让人感到不足的游戏。

我们认为正式发布还在遥远的未来,因此我们尚未制定详细的时间表。但我们计划添加与剧情完成和最终结局有关的大量内容。如果再有一点雄心壮志,我们还有添加更多事件和Boss的想法,但这些仍处于概念阶段,所以还没有太多具体的计划。

但可以肯定的是,我们保证会制作出一款高质量的游戏!

白马:作为一个韩国的独立开发者,您能向我们介绍一些韩国的独立游戏吗?还有,韩国玩家怎么看待独立游戏?这几年韩国最有名的独立游戏有哪些?

LeeDoewoon:虽然有许多著名的独立游戏,但如果我从我们的类型中选择,我会想到Dungreed、Skul: The Hero Slayer和Sannabi这3个游戏。有趣的是,它们都使用了像素图形。这让我想知道韩国玩家是否对像素艺术有特别的偏好,lol。上面这3个游戏中,最近发布的Sannabi因其感人的故事在韩国非常受欢迎。

Sanabi中文名:闪避刺客

在韩国,独立游戏的普及并不是一个长期的趋势,但近年来,随着独立游戏市场的发展,韩国玩家似乎越来越喜欢独立游戏。曾经由大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)主导的市场,似乎已逐渐转向偏爱轻松、节奏更快的游戏。因此,我谨慎地推测,这种趋势促成了容易上手的独立游戏的流行。


以上,就是我们的这期采访。

如果关于游戏开发还有其他问题,欢迎加入我们的QQ群:616764474

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