《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中把每日登录、首次充值和连续充值当作“游戏过度使用和高额消费”的重要原因。很多人会想,首次充值和连续充值还好理解,但是每日登录似乎就给点有的没的,好像没什么影响吧。下面,就让我们通过几个例子来看看这3项是否真的会带来“过度使用和高额消费”。
先看下图,

这是某游戏的每日登录画面。没什么附加条件,第7天还送一个建筑,看着不错。
但是,还记得我们之前提到的这句话吗?
现代网络游戏的商业化设计,核心还是围绕着时间矛盾的创作。
也就是说,一个聪明的商业化策划/运营,需要明白游戏中各个时刻的用户最难受的地方是什么。这个地方,也被叫做“痛点”、“卡点”,是人为设计而非自然产生的。
比如第五天登陆送的是抽奖券3张。如果策划/运营没那么聪明,或者对游戏不够熟悉,那么送出去也就送出去了。但是,稍微机灵点,就会提出下面这些问题:
- 用户在这7天中能玩到什么程度?
- 抽奖得到的物品会调动哪些游戏内资源?
- 抽奖得到的物品能否激发进一步矛盾?
- 抽奖掉率能否作假?
接下来,让我们忘记上面那个图片,来看看这些问题分别有什么用,以及它们是如何被创作成商业化设计的。
用户在这7天中能玩到什么程度?这个问题在游戏没上线前是最难的。因为每个玩家的游戏时间不一样,我们能做到的只是根据过往经验以及数值安排去推算一个粗略的范围。而上线之后,特别是稳定运行几个月后,直接拉数据就能看到答案了。
无论如何,虽然游戏还没上线,但我们也得到了一个范围,说有50%的新用户在第4天,60%的新用户在第5天有些许多余的资源可用于培养抽奖得到的物品(比如说角色)。
然后我们继续看了下游戏,发现这些物品的培养会调动游戏内3种直接资源。其中1种(比如经验书)当时产出不多。
于是我们提出假设,我们是否可以在此时投放一些角色,让用户快速消耗掉前期的积累而且还不够?
在进一步研究中,策划提出每个角色都应该有一个住房,没有房子就不能住下,你抽到也没用。程序也提出不同品级的角色需要的资源是不一样的,品级越高,要的资源也越多。
我们综合一下大家的意见,发现都是些商业鬼才。顺便,隐隐感觉到此时能够在抽奖掉率上作假,故意送出几个高品级角色更加有利。唯独到底是第4天还是第5天送还不确定。但管他呢,现在的结果就不错。
于是,我们决定:
- 开发每日登录,叫做“新玩家登录专属大福利”。
- 每个角色需要安排住房才能使用,否则会通过UI常驻提示,点击后进入说明和引导页。具体内容以后制作。
- 不同品级的角色升级需要的资源不一样。品级越高,要的资源也越多。
- 在第4天安排送角色。并且固定要掉落1个高品角色。
- 调整数值,让前3天的资源产出在大范围内低于升级角色需要的产出。
- 调整数值,让一些关卡在没有高级的高品角色入队时难以胜利。
- 增加“角色升级助力”礼包,直接贩卖角色升级需要的资源,并且内容物要过量。
让我们仔细看这个决定,结果上就是多了一个每日登录,但是每一步都在让游戏成为一款有潜力的印钞机。
更进一步的思考,假设我们让增加住房变得更加困难,送出更多高品角色,关卡对高品角色需求更大,等等,又会是怎么样的情况。而最后我们贩卖的,也就一个小小的“角色升级助力”礼包而已。前面设计的矛盾越突出,这个礼包的价值也就越大。关键我们还超量给你,原本只需10个内丹就满级,我给你20个,收你30块你甚至会觉得我们有良心,尽管多出来的那10个以后也会成为其他商业化内容的引子。
那么,上面这个例子中时间矛盾又在哪呢?
- 住房建造需要资源或时间或两者都要。
- 抽角色需要花钱或等每日签到。
- 角色升级需要资源,而收集资源需要花钱或者时间。
当然,这个例子可能套路过分了,而一个正式的商业化设计也要综合更多因素而定,权衡更多而套路下降。所以,一棍子打死说每日登录会导致游戏过度使用是不合适的,但这种现象也确实存在,并且显然属于行业无法自证的一个东西,不会有太多公司能够或愿意分享这些数据的,这也为政策介入创造了空间。
首次充值会影响玩家的付费决策吗?
我们看到许多游戏都有“1元首充”,“首充翻倍”之类的设计。然而,光是设置这些项目对玩家的付费决策并不会起太大的作用,即便有几个付那么一块两块的,对于游戏能否盈利也起不了太大的作用。
一个游戏要是有IP就比较好办,可以省去很多麻烦。比如在高达的游戏中,可以不动脑筋的做一个首充送xx高达的设计。这比起送抽象的钻石或者其他什么东西都来得实际。
但大部分游戏是没有IP的,我们需要花许多时间去教育用户在这个游戏里面你怎么才能更强或玩得更开心。而按照现在的运营节奏,这个时间其实也就30分钟到几小时之间。你要指望仅靠这点时间就让玩家付费,甚至高额花费,不靠卖相是几乎不可能的。这也是为什么前几年二次元游戏吃得开的一部分原因,也是为什么网络游戏画面越做越好的重要推动力。
所以,除了直接给些好看的,现在的行业氛围其实没有给首充留下太多的设计空间。大多都是充完钱,多给点资源,作为后续消费的引子而存在。
但确实,只要花钱了,一般用户也会多玩一些时间,具体多少要看游戏设计。至于什么是“过度使用”,角度不同会得到完全不同的答案。《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》使用这种词汇,显然是有些特别想法的。
另一方面,许多人把第一次付费称之为“破冰”,认为能付一次钱的人付更多钱的机会也更大。但实际情况中,付费金额和次数与项目价格或道具价值的关系并不一定是正比例关系的,所以首充本身也不是必做的内容,只不过心理层面更安心而已。最终能卖多少,也就是LTV还是要看怎么去处理时间矛盾。服装外观类最终也不过是添头,只是被某些二次元游戏当作主营了。
借助连续充值的诱导性奖励会形成高消费吗?
和首次充值面临的问题类似,但因为消费金额更高以及更长的用户教育时间,连续充值在结果上会非常复杂。
这个东西经常被应用在花式繁多VIP等级上——充值10块,开启两倍速战斗,充100块每天领10张跳过等待卡,充300块每天摇钱树可以摇100次,诸如此类。这些都是有利于用户的功能,至于为什么要和充钱绑定,而不是上来就给用户,还是和盈利模式有关,也是用户和厂商某种程度上的默契。
在实际运营中,仅仅为了高等级VIP而充钱的情况并不多见,对于大多数用户而言这是个自然而然的过程。反过来讲,因为政策介入导致这东西做不了了,对于双方也不见得有多少损失。用户会获得更多便利的功能,而厂商也有大量余地去分散这些奖励到其他地方去。
但是,连续充值在传奇、奇迹类等有大量衍生或私服的游戏中却有许多变化。首充就给好东西让你做兄弟,再冲128让你做大哥,再冲648让你做大哥大,再冲多少保送你做沙皇。
不是说其他游戏没有这种做法,VIP等级也是一样的道理,只不过没这么直白而已。本来要一年才能做大哥的,现在只要点几次付款按钮就可以,还真有点让人心动。
要说这种做法能形成高消费吗?第一个事情还是要定义什么是高消费。同“过度使用”一样,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的含糊其辞并不是一件好事。
结论
每日登录、首次充值和连续充值本身并不能直接导致高额消费,但在一定程度上会提高用户的使用时间。
一个游戏能不能形成高额消费,主要取决于设计者能否创造时间矛盾,并设计合适的收费项目。时间矛盾越突出,收费也越高。
像“过度使用”和“高额消费”这样缺少并需要准确定义的内容在《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中还有许多,目前无法对厂商带来指导作用。