基于近期对Steam的调研之后,我们得出了一些关于现在Steam独立游戏的设计和研发方向,并且判断这类游戏目前正处于一个“卷玩法”的阶段。于是,我们决定做一些“卷玩法”的游戏。

何谓“卷玩法”的游戏?

“卷玩法”这个说法起源于流行词汇的“卷画面”。

在游戏行业里,有不少团队做项目的思路都是找几个已经有的游戏,选出自己喜欢的玩法,直接将表面形式(而非玩法融合后)拼接到一起,然后换上更加酷炫的美术,换上一个更好的皮囊。然后不断的追求从美术和表现效果上精益求精,各种独特的渲染手法,各种GPU技巧。对于选出来的玩法则十分保守,或者根本不思考如何去改变,只要放一起就够了。依靠这种高级“换皮”配合高端营销形成品牌,抢占市场而使得其他同类游戏产品要开发就有极高的门槛,以至于后来者越来越少乃至无力跟进的行为,就被称为“卷画面”。

比如在战棋游戏的赛道上,基本就被“卷画面”卷窄了。现在出一个战棋没有独特的美术风格、优秀的画质和后处理,发行都不敢推。而做到了这些,也因为成本问题,无法把精力投入到关卡设计、角色技能设计等游戏内容元素的设计上,以至于这个品类无法发展了。能做好玩的因为画面不被市场接受,画面好的却没有内容一再透支玩家对于这个品类新游戏的信心。

“卷玩法”这个说法,就是基于这种“卷”来的——要把精力更多的投入玩法的探索和设计中,创作出有意思的玩法,虽然他们可能看起来不够新,也可能会有一些借鉴的感觉,但却依然是创新的。

当然,这个行为并不新鲜。在上世纪90年代的时候,主机游戏领域都在卷玩法,比如有了标准的RPG玩法之后,就会不断“卷RPG玩法”,从而通过RPG和ACT融合出来的ARPG品类(代表作《圣剑传说》系列)以及即时+RPG融合出来的ARPG品类(代表作《暗黑破坏神》系列)横空出世。

正因为上世纪90年代是一个“卷玩法”的时代,各家游戏开发团队都在用心创作新的玩法,基于已有的玩法去溶解并创作出更多新的有趣的玩法,游戏领域才会充满佳作,游戏行业才茁壮成长起来了。

那既然我们要“卷玩法”,我们要怎么“卷”呢?

需要思考的核心玩法与Build

正如这次调研的结论所说——Build是一个现代steam游戏用户十分青睐的元素。

Build即构筑,也就是玩家根据自己的想法可以玩出属于自己独特的路子来的。核心的一点是“自己的想法”和“自己独特的路子”,或者说是“独有的风格”。这背后的意思就是,只要愿意玩独立游戏的steam玩家,一定是动脑子玩的,不存在比如“玩家就是想打发时间”、“玩家不愿意动脑筋,就要点点点”等等这些颇有贬低玩家的说法。

玩游戏的过程本身就是一个动脑筋的过程,玩家乐于动脑筋,乐于发挥自己的想象力,所以有了build。build并不是一个堆积数据的过程,“用某些方法或者套路来对付这样的情况”是build的根基,也就是玩家常说的“流派”。那么这个根基的根基是什么?就是核心玩法是可控的,并且这种可控不是说我玩家进去就负责投个骰子完事儿了,而是整个局面的发展,全是玩家造就的。

比如麻将,玩家在玩的过程中,只有拿到牌这个结果是失控的,能拿到什么牌玩家无法控制,但是拿到以后怎么用,出哪个、留哪个这都是玩家自己的决策,随着玩家出牌和留牌的不同,场面上的局面会逐渐逐渐发生变化,这种变化并不是系统投了几个随机数产生的,而是从一早就由玩家自己开始搭建的——这就是“局”,好的游戏都有“局”的概念,有“局”就必然有玩家思考的空间。

所以,我们对于要创作的玩法的第一个要求就是有“局”,有了“局”就能有build(或者玩家说的“流派”)。

给足玩家“验证空间”

玩家要验证自己的流派是否好用,就要有足够的验证空间。

在这次调研结果中,肉鸽类游戏是受欢迎的,肉鸽之所以受欢迎的核心原因是因为他总是能提供一个“并不是那么独特”的验证空间。

在“让玩家能验证”这件事情上,我们首先需要做到的,就是让游戏的内容是可以随机生成的。因为能用算法随机生成的,说明“环境”才是公平、公正的。这个随机并不是《魔兽世界》开橙装、也不是《博德之门3》的D20,而是类似麻将牌的,在一个“无所谓”的内容上进行随机。

所以,我们对于要创作的玩法,第二个要求就是“能随机生成验证环境”,这个基础是“随机数绝不用在决定结果的环节”。

何谓决定结果的环节,比如《博德之门3》,玩家让角色去攻击某个敌人,是否能命中,并不是玩家说了算的,是随机数决定的,但是命中与否又是决定游戏发展的——这就是决定结果的随机数,通常这样的游戏,就不是玩家在玩游戏,玩家只是点了“下一步”,由随机数自己在玩游戏了,这不是我们“卷玩法”该做的事情。

那我们准备做什么样的游戏呢?

说了这么多“大道理”之后,问题的核心就出来了——我们准备做怎样的游戏呢?

目前来说,我们根据自己的兴趣爱好和钻研程度,创建了2个不同类型的玩法。正如上面所说的,他们并不是全新的,是已经有的玩法融合的,毕竟绝对创新是不现实的。

我们也是尝试结合自己喜欢的游戏,但是与“缝合”不同的是,“缝合”讲究的是表面长得像,比如加入塞尔达的建造系统,不知道其核心乐趣是什么,反正王国之泪有,我就做个一样的——这就是“缝合了王国之泪的建造系统”。

而我们要做的不是这样的, 是追溯到根基的,比如DQB2(《创世小玩家2》)的建造系统实际上是比王国之泪更好玩的,我们深入的分析——为什么这个好玩,因为他用的都是游戏最基础的性质,什么和什么拼接都是游戏基础规则,甚至是游戏内的关卡,游戏策划也是用这些规则拼出来的,反过来说,在DQB2里面创作东西,也有一种游戏策划设计关卡的味道在里面,人们喜欢把自己在无拘束环境下创作的东西分享出来,而不是把别人创作好的东西拼接一下分享,这是根本的乐趣,这个乐趣和乐高玩具也有相似之处。

经过这种分析之后,我们再根据这些分析结果把元素拿出来给玩家。比如我们也允许玩家通过游戏规则可以玩到类似地图编辑器的感觉,而这个“编辑地图”的过程并不是真的提供一个地图编辑器。

我们知道很多游戏是有专门的地图编辑器的。比如早年的《淘金者》、《坦克大战》到现代的《马里奥创造》《高级大战争》系列,这些地图编辑器是一个与游戏内容割裂的部分,这就不会是我们要去做的。

说了这么多,也不是说我们会去做一个类似DQB2的游戏,那工程量不是我们独立游戏小团队能承受得起的。那我们会做什么?

麻将x魔塔的“麻将尖塔”

麻将的乐趣,正如我们上面所说的,是一种组牌的乐趣,每个回合我们都在组牌,而对手则是约束了这个回合数,我们要在对手完成组牌之前完成自己的组牌。

麻将的组牌利用的性质是数字的性质,或者我更愿意称之为“数字之美”,1-9的数字,它的性质有连续性,比如1、2、3、4、5他们是连续的5个数字,这是一个自然规则,也仅有数字能表达好这个规则,在有5、5、5等若干个相同数组组成的组合,基于这些还能派生一些组合,比如5、5、5、3、3等在扑克牌被称为“葫芦(full house)”的组合,甚至还可以有“菲波那切数列”(1、2、3、5、8……)等。这些都是只有数字能做到,当你用图形或者字幕的时候,他们的“连续”关系,就是一个需要解释清楚的东西,就不如数字这么天然的优美。组合数字,即麻将的核心乐趣。

《魔塔》则是一款老式经典RPG游戏,他的战斗简单到了双方就是攻击力-防御力造成伤害,你拍一我拍一,直到一方躺下。这个战斗过程并不有趣,所以我们要去改变他,但是并不是说这里接个别的游戏玩法就行了,比如我把他换成杀戮尖塔的战斗就完事儿了,不是这样的。魔塔之所以这样设计战斗,是因为他的乐趣本身是在寻找一条最优解的走地图路线,他更像是解谜游戏,只是谜面是整个地牢。因此当我们选择魔塔作为另一个要素的时候,那么最重要的就是玩家如何安排路线。而我们的战斗玩法需要符合上面我们定义的“有思考空间”,那么这势必会导致地图的解谜性下降,这些就是我们要去设计好的东西。

用麻将的玩法去做战斗并且用魔塔的带解谜性质的爬塔作为地图做一个肉鸽游戏,具体会是怎样的呢?在这里就先卖个关子了。

炼金工房x自走棋的“炼金自走棋”

炼金工房系列是一个经典的JRPG系列,其中的炼金玩法伴随着系列成长,已经有很大的突破与改变。炼金玩法的核心乐趣是一种组合的安排与取舍,当我们有了很多有优势、有劣势的素材之后,我们要进行取舍,并且合理安排材料的投放,来尽可能炼制出合适当前需求的道具。或者说,因为各种限制使得我们无法得出理论“最优解”,导致我们只能服务于目标去求解,这正是炼金玩法的精髓所在。

自走棋的核心乐趣在于当我们拿到各种各样功能特异棋子之后,如何将他们按需放置到棋盘上。尽管这个核心乐趣在大多自走棋中被埋没了,因为这些自走棋更在乎的是玩家如何去抽到东西合成等,或者单机自走棋类更在乎的是RPG养成的部分,组部队更多的目的是组build,从而丢弃了“取舍”的基本性质。但是我们做的时候,还是会把这个乐趣还原出来,在制作各种有趣而独特的单位的时候,让玩家在炼金一般的约束下去组织当前情况下最好的阵容,会是一个非常有趣的玩法。

在这个项目中,不光是布阵,我们还会允许玩家自定义出适合自己的单位来,至于具体的细节会如何设计,在这里也先卖个关子了。

接着,就开始动手了

该想的都想完了,作为一个热血的游戏开发者,就动手了,目前两个项目都在玩法制作和框架搭建阶段,完成度都是10%左右。感兴趣的话,可以加入我们的微信群组,第一时间获得最新消息。

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