我们对Steam上的100多个较为受欢迎的独立游戏进行了调研!

基于近期的Steam独立游戏玩法、美术、价格等方面参考分析,讨论近期的独立游戏方向、Steam较受欢迎独游的共性。调研对象均为最近一年(2023年)的小体量独立游戏(包含EA、demo),以下为分析结果。

注:为避免广告和比高下之嫌,本次调研将不说明游戏具体名称。

核心玩法确立分析

确立核心玩法是独游开发的地基。

对于这一地基的选择,大部分开发者选择了基于已验证的受玩家群体喜爱玩法进行创意改造(超过90%),也有一些游戏(约5%)选择了较为均衡的玩法结合路线,带有两个以上核心玩法。

以下正文包含:

1、各类基础玩法选择占比、演变趋势分析; 

2、同类基础玩法不同创作者们采用的创意方向分析

土豆类28款

“土豆类”的称呼源自Brotato这个游戏,描述的是Top down shooter游戏,之所以把Top down shooter类统称为“土豆类”,是因为顶视角射击游戏,如果玩家全自动开火,那么其实就是土豆兄弟(brotato)了,而绝大多数顶视角非自动开火的游戏,要不是因为demo过早,要不是因为比如要求玩家瞄准一个方向并且子弹不够“无双”,要不就是因为填装弹药作为策略来为难玩家,所以这样的游戏,最终归宿还得是Brotato。

“土豆类”的“创意方向”,在这些游戏中一共可以分为3类:

  • 带小弟的土豆:顾名思义,就是除了控制的主角之外,还有一些随从跟随着的土豆兄弟,其实土豆兄弟本身的6把武器也就是随从,只是表现形式是武器,本质上都是随从。因此从带小弟角度出发,让玩家更多的精力投入在培养和组织小弟,也是一个不错的想法。带小弟的土豆一般也可以更细的分为贪吃蛇类和群殴类,如果说土豆兄弟本身的武器是“摆好一个阵型跟随主角”的话,贪吃蛇类就是将这个“阵型”从“围绕主角”变成了“跟随主角”;而群殴类中也不乏有让玩家选择小弟,根据小弟性格组成不同阵型,甚至直接选择阵型的产品存在。
  • 无双土豆:即采用了土豆的Roguelike和顶视角做法,主角强化各种技能包括位移跟攻击,还有一些给了主角无双技能的,就是爽快的在Brotato的规则下进行砍杀的玩法。这类玩法通常会在养成系统上缝合一些其他游戏的元素,比如自走棋的三合一玩法、羁绊系统等等,以丰富游戏的元素,使得游戏体量不至于小于土豆兄弟本身。
  • 传统TopDown简化:即标准的Top down玩法,轻量化为土豆(或者说吸血鬼系)玩法,中规中矩的路子,不偏向其他风格,而更多的展现出土豆兄弟或者吸血鬼幸存者的味儿来,或者做自己独有的风格加上自己独有的系统,这样的游戏在102款游戏中总共只有3款。

自走棋类13款

“自走棋”类游戏并不是说要联网玩的那种自走棋,更多的是玩家负责组织队伍,然后队伍自动战斗,这种自动战斗的风格细节,包括玩家布阵时候要考虑的因素(比如有个棋盘一半是给玩家一方放入棋子的)、每个棋子的作用(比如刺客总是切后排)等都是充满自走棋味道的。

“自走棋”本质上是一种放置类游戏,因为战斗中棋子的特性设计等因素,导致最后大家思路都是一样的,操作只有快慢之分,而自走棋却让游戏自动按照玩家会去做的最佳操作自动执行,去掉了手速的差异,纯粹比运用单位特性的思路产生出了这样一个放置型的玩法。正如最早的放置游戏的作者说的“我做放置游戏,是因为这游戏没什么可玩的内容,谁玩都一样,不如让游戏自己玩自己好了”,自走棋就是这么诞生的——毕竟最优解大家都知道,因为手速放不出最优解未必是快乐的,所以自动战斗让玩家的玩点直接深入到比拼智慧和理解的角度,也是不坏的设计动机。在这些自走棋玩法中,改版的方向大致有2个细节分类:

  • 过程加操作:过程可操作化使之在自动放置的战斗时,有更多可以让玩家操作一下改变局势的东西,初始思路有些类似手游《小冰冰传奇》玩家可以控制英雄放大招。随着这个思路的展开也有游戏将自走棋内做了可以临时放置单位、加入回合间暂停用卡牌来操作一下等五花八门的操作,本意是希望玩家还能通过一些操作,使得战斗变得更加精彩和可控。
  • RPG小队化:这也是单机化自走棋的另一个方向,就是让玩家感觉自己的小队更像是一个RPG队伍,而不是临时雇佣(招募)的军队,每个角色虽然可能到不了RPG这样有头有脸,但绝对不再是“一般兵”的感觉,游戏过程中,玩家也会对每个小队队员进行细致的培养,包括装备配给和技能选择。甚至还有类似传统SLG比如火纹那样的,即使几个角色都是同职业,也会有一点属性、技能等方面的差异,显得更加个性化。为此有些游戏的升级丢弃了自走棋的三合一,但是自走棋味儿还是在那里,比如刺客切后排等元素依然是保持的。

塔防类24款

塔防类游戏一种是经典的游戏类型了,虽说塔防类也有放置类或者自走棋的意思在里面(确切地说自走棋是从塔防来的灵感),但是喜欢的玩家也不在少数。塔防类的特点是运营资源来建造、升级塔楼抵御敌人,这种模式本身也分为2个流派:

  • 传统塔防:有几条道路通向玩家守护的点,玩家在道路边上或者关卡中预设的一些点建造塔楼进行防御。
  • 路线塔防:即玩家摆放的塔楼会影响敌人的路线,通过这个性质,来为敌人组织一条通向灭亡而不是自己老家的道路。鹰角的《明日方舟》系列是基于这个做出的一种派生的玩法,使得塔楼可以被摧毁,以逃避需要为敌人不断重新计算路线的技术难题,也是个很好的思路。

而Steam上的塔防,由于玩家都是相对手机游戏更硬核的玩家,所以在塔防品类中,十分传统的塔防已经是不行了的,所以每个塔防都有自己的特色,甚至有些游戏中,塔防只是一个辅助的元素,仅仅用于一些战斗模式。在这些游戏中,塔防主要的新思路分为这样几个:

  • 两种传统流派融合:即把路线塔防和传统塔防结合,也不是《明日方舟》这样的,而是游戏中有一些是建造路线的,另一些是塔楼,在传统的造塔的同时,还能在路线上安装障碍来使得敌人绕路,从两个维度给玩家思考的机会。
  • 逆塔防:就是玩家一侧控制“敌人”,组织一条路线冲过关卡布置的塔楼,尽可能多的人冲过去以获得胜利。这种思路很早就出现了,到今天也有不少表现得好的玩法,由于是组织小怪冲锋,所以小怪表现模式就有很多花头,包括且不限于卡牌化小怪,自走棋三合一强化小怪等等。
  • 卡牌塔防:将卡牌(也有点自走棋味道)和塔防结合,做成tilebased模式,横版、顶视角都有,敌人的单位和我方的“塔”会发生战斗,战斗规则就是卡牌的血量减少=对方攻击力,如果塔楼挂了敌人就会继续前进,直到敌人挂了,玩家一侧的老家也是有战斗力的,如果挂了就失败。也算是一个把塔防视角更精细到战斗过程的做法。
  • 即时战略或土豆塔防:由于塔防本身有即时战斗的性质,于是如果能控制塔楼移动,就可以做出一种即时战略味道,如果再配合塔的特性和一些美术表现还可以做出土豆兄弟的味道,类似这样想法的游戏102款中也有3款。

卡牌(DBG)表现类38款

卡牌类在Steam指的是Deck Build Game,简称DBG,不是我们说的手游的卡牌游戏那种将角色立绘放在卡片里然后要抽取、升级、升星的玩法。自从《Slay the Spire》(简称“尖塔”)火爆之后,后来者不计其数。本次调研中,有尖塔的卡牌味儿的和一些特地做成卡牌的游戏一共有38款,占比非常高。尖塔使用卡牌来作为指令是一个很不错的想法,因为本来尖塔的规则就是一个典型的回合制RPG,传统的回合制RPG中玩家通过选择指令,比如攻击、防御、魔法、道具,然后选了魔法就进一步选择用哪个魔法来,到了尖塔里,干脆把他简化为卡牌,这样从UI设计上来说,玩家就不用在茫茫多的指令中寻找自己想要的那个,同时因为卡牌化之后,也可以有了另一种手段(而不是原本的魔法成功率)来控制效果十分强大的法术生效率(从出现率等角度可以控制),是一个很不错的想法。而本身这些魔法可能都带有独特的规则,比如允许在一些条件下达成特殊的效果,这些做在卡牌上,由于玩家潜意识里会认为这是万智牌,就会对阅读技能描述这件事情给出更多的耐心。总之尖塔带起的这种卡牌表现方式,确实是方便了策划去设计更多需要阅读才能大概明白怎么回事儿的、违反了游戏基本规则的强大技能。而卡牌类表现也会有2大分支:

  • 尖塔类:2023年可以说是“土豆元年”,国内外大小团队都是基于《土豆兄弟》或者《吸血鬼幸存者》做的游戏,尖塔类的潮流已经有所褪去,相比前几年狂热的势头,现在还在做纯粹尖塔的项目几乎已经不存在了,基本都是战斗核心部分选择技能和法术用卡牌,其他的元素则使用其他游戏玩法,比如较为常见的是战棋游戏,角色移动等都是卡牌,或者移动完之后选择战斗技能是卡牌;还有就是RPG中扮演的每个角色、小队中的每个人都有一副独特的卡牌。”尖塔卷“(特指做尖塔味儿的游戏产生的产品竞争)已经到达了一个比拼美术品质和shader的时代了。
  • 炉石类:是以炉石传说这样两边用卡牌小兵对战,一些卡牌作为技能牌的玩法,由于纯粹的炉石类也已经卷到了3A的画质要求了,所以通常炉石类也会走向RPG化的战场,走传统RSLG(类似高级战争等)或者植物大战僵尸风格(多条路线自走棋卡牌)的会更多一些。

横版动作类7款

横版动作游戏数量在变少,这次102款游戏中真正算得上横版动作游戏的一共有4款,其中2款类恶魔城、一款类DNF、一款则是有点不伦不类的带点大菠萝横版味道的。其他的横版都只是一个地图表现形式,要不就是为了向《泰拉瑞亚》的生存体系靠拢的玩法。

由于横版动作游戏本身对于关卡设计等人工设计十分讲究,就是做肉鸽,也得花不少心思在随机可随机的地图块上,所以对于人数不多的小团队来说,是一件不讨巧的事情。同时横版动作游戏对于steam上相对硬核的玩家来说,要求还是比较高的。所以很遗憾,在这次的102款游戏中没有看到类似《蔚蓝》的马里奥类平台跳跃的。

缝合或者换皮,总之得新鲜独特

对这102款游戏深入的分析之后我发现有这样几个现代独立游戏要注意的特点就是:耐玩比通关更重要;新鲜比好玩更重要。

Build,核心是Build

build是耐玩的一个十分重要的因素,在这102款游戏中,有91款是讲究build,还有11款也可能只是EA阶段的demo版的原因,所以目前没有体验到有build(或者说还看不到有要做build的迹象)。

这里说的build是“构筑”的意思,但不是说有个“构筑系统“比如天赋树什么的就完事儿了。对于Build而言会有这样2个核心要求:

  • Build之间的体验差距是巨大的:这意思就是,即使是同一个职业的角色,因为build的不同,也可以玩出截然不同的效果来。比如尖塔里面战士可以玩堆防御然后靠“大肚皮”的流派、可以玩“吐火牌”然后不断那诅咒来对敌人造成aoe的流派、还能玩堆力量等等的流派。“流派”就是Build带来巨大的体验差异,玩家为了表达出自己选择的体验方向,而给出的称呼,对于玩家来说,Build是否有正确答案,这不是一个十分重要的因素,重要的是,哪怕是策划setup好的,Build也要足够多。当然如果能做到玩家做出的选择都是基于性质的,然后玩出的不同都是基于自己理解的而非策划一早配置好的想法,那是最好不过的,即使做不到,都是策划想好了的玩家该怎么玩的这种setup,也是ok的,就是要求数量越多越好,流派之间差异越大越好,这个差异主要是说玩法思路上的,而不是数值上的。
  • Build是要动脑筋的:Build一定要带来动脑筋的因素,最差最差是再做选择的时候要让人纠结一下,这个纠结一下虽然已经是“知识面”的比拼了,但是依然是有意义的。当然好的build还是我们刚才说的,因为是基于玩家自己的理解和通过经验分析,配合自己巧妙的思路组织出来的,所以肯定是要动脑筋的,如果游戏设计能给玩家这样的动脑筋空间,会更受steam用户的青睐,但即使跟大菠萝4一样,策划配好了“电法”、“火法”什么的流派,只要还有“电球法”、“闪电链法”之类的差异,可以让玩家自己选选,就足够了。核心是要有玩家自己想法的空间。

肉鸽会更受青睐一些

在这102款游戏中有61款是肉鸽的,肉鸽之所以会相对更受开发者和玩家的青睐,主要是肉鸽解决了一个“起点”的问题。正如我们上面分析的——玩家需要一个有足够体验差距的build,玩不同的build之间的体验差距的一个关键,就是不能有太多的“积累”,因此得有一个相对来说更“清白的”起点,和一个“更不特殊化”的场景。

所谓“更清白”的起点,也就是要尽量少的有积累,肉鸽游戏大多是局内成长,就算局外成长也很少会设计成影响十分大的,更多的是解锁一些角色的使用权之类的东西,这是约定俗成的。这就造就了肉鸽游戏有机会做到“总是从0开始”。虽然我们总说要角色成长之类的,但是玩家,尤其是steam玩家(也就是开始偏向硬核的玩家)更喜欢玩一个过程和研究,这也是为什么“赛季机制”在一些网络游戏,比如大菠萝4中可以吃的开的原因,每个赛季玩家都会有一个“更清白”的开端。“更清白”的开端最核心的还是可以更明显的早就体验差别——试想《魔兽世界》怀旧服开70级的时候,你要如何证明你的练级方法是好的?虽然你的方法是好的,但是你开一个空白的号跟人T3(顶级装备)全套的号从60冲70相比还是吃亏的,积累的这些装备等掩盖了技术,也掩盖了build。

所谓的“更不特殊化”的场景,指的就是有一个环境,这个环境并不是独特的,他是尽可能海纳百川的。反例是星际争霸经典地图The Lost Temple,很多战术仅仅只能适用于这张地图,换个地图就无效了,说明这些战术并不是那么通用的,也因此就和build精神违背。之所以要build,build的一个特色就是套路,所谓套路,就是在任何环境下至少不能差太多,不能太过针对或者依赖环境。所以“更不特殊化”的场景很重要,而“更不特殊化”的一个方法就是随机,既然是随机地图(或者其他核心元素)那么对于每个build来说就要求”无所谓“这些元素,如果能做到才能验证这个build好。正如麻将牌一样,你的牌技足够好,拿到什么牌组都能打,只是顺点不顺点的区别,思路总是会有的。

有了这两个核心因素之后,玩家才有了更好的研究build的环境,正应为有了这样的环境,可以反复尝试,所以才有研究的意义,一研究,时间就不知不觉下去了,几十几百个小时的游戏时长就来了,并且玩家完全不厌其烦,所以肉鸽确实是一个很好的选择。

新鲜比好玩更重要

不论是缝合几个玩法还是把喜欢的玩法换皮加入自己想要的东西,无论怎么做,都会遇到一个问题——我要做什么样的“皮相”,其实相比于好看的画面、精美的shader而言,独特、有新鲜感的元素会更受欢迎。

比如我们现在要做一个自走棋游戏,但是我们不再战斗了(自然而然也就不再那么的自走棋了,只是利用了自动战斗的性质和三合一等元素),我们改成了猫咖经营,抽各种猫猫来“打工”,不同的猫猫有不同的“战斗方式”,“敌人”就是来的顾客,比如暹罗猫2级可以让戴眼镜的大胡子顾客必定开一个罐头,这根“收到伤害时30%几率获得护盾”其实是一样的setup,但是由于题材变化了,变得新鲜了,就会更让人眼前一亮,而如果换成猫猫经营人咖,更大胆更独特更无厘头,可能效果会更好些。

总之相比于卷画面,卷各种新鲜也是很好的出路,因此在这次102款游戏中,也不乏逆塔防、塔防尖塔等等等等这种新鲜的玩意儿。

价格与画面并无太直接的关系

这次调研的游戏中,有一部分还处于EA没有售价,有售价的游戏22元到136元(人民币)价格不等。但是这些游戏的价格却与游戏的画风、画质都没有直接的关系,本次调研对象的102款游戏中,有32款是3D游戏,其余均为2D。有好几款2D像素的游戏,画面十分简陋价格都在72元以上,也有美术水平很不错的游戏标价仅为36元。同样的游戏内容量和游戏分类也没有直接影响价位,可以说就这一批独立游戏来看,只要你敢开价,就有人敢出钱买。

总结

所以,现在做Steam的独立游戏确实是一个很好的机会,但是重要的还是要把握住build与游戏内容之间的关系,能把可探索性做好。这种课探索性并不是说我有很多的地图和策划美术硬怼的游戏内容等待玩家去看,而是从玩法出发,玩家可以通过自己的想法和理解,玩出属于自己的花招来,并且有足够的环境让玩家发挥自己的花招,不断地去挖掘新的花招,同时也会因为游戏设计的开放,有自己领悟和研究新花招的空间。

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