我们的QQ群刚开始讨论《完蛋!我被美女包围了!》时,我就说国内目前短剧的产量是溢出的,游戏化,或者说向游戏品类扩散是一个必然现象,正巧《完蛋》跑出来了,引得各方震动——想不到一个国内时不时失联的STEAM平台竟然能带动这样规模的营收。那么,抱持着“我上我也行”的冒险精神,许多人又开始摩拳擦掌准备大干一番了。

比如,自称国民IP的仙剑奇侠传就准备做一个《天呐!我被仙剑包围了》的同类产品。

更不谈那些随性的页游小广告了,利用AI绘画做了一批诸如《完蛋!我被仙女包围了》之类的图片,虽然点进去十有八九还是传奇游戏。

背景就说到这,问题来了,这种被称之为“互动短剧”的品类将会是一个大有可为的品类吗?有没有可能成为下一个原神的诞生之地呢?

让我们把时间回到4年前,当时有一款叫做《隐形的守护者》的互动短剧爆火。同样是以STEAM平台作为开端,接着又通过移植到手机平台几乎在整个2019年都是热门游戏。

也就是说,在《完蛋》之前,国产同品类中已经有过爆款了,而且相比游戏,这东西不走冗长的游戏版号审核流程(至少《守护者》并没有),因此某种程度上而言,是非常适合那些已经在短剧上跑完整个流程的公司的。加上这类游戏的功能开发并不复杂,从能不能做这件事情的角度来讲,可以做,并且值得一试。

至于选择什么类型片,演员、剧本之类怎么处理,不是我们的专业,本文就不多说了。其实白马也看过一些短剧,其中一些还挺有意思的,但怎么通过加入互动带来更好的代入感,还真需要专业编剧深思熟虑一番,与开发人员一起配合着做出来就好了。

至于是不是大有可为,两个爆款摆在面前,至少证明这个市场是有潜力的,具体这个市场有多大,里面的人喜欢什么,不试出来谁知道呢?

但接下来的问题则比较难办,STEAM平台在国内目前没有直接的转化通道,更别说时不时登陆不上了。我们也根本不能指望单靠有限的主播和私域流量去承载到时候一拥而上的产品。这些渠道偶尔做些单品还可以,面对一个产品集群不仅消化不了,边际收益也会大幅减少。

所以,我们认为,这些互动短剧最终的归宿还是在现有的平台和渠道上,其中大头肯定还是会被微信、抖音、快手拿下,剩下一部交给已有的短剧平台,再剩下一点点则被应用商店中单独打包的APP瓜分。

已知的情报中,下手快的已经在做基础服务的搭建了。这其实对于单纯的短剧出品方是个好消息,毕竟这些东西开发起来虽然不难,但能节省一大批关联费用,还能整合已有粉丝和流量资源,剩下就是按部就班的干自己擅长的事情了。

所以我们的观点是互动短剧对游戏开发团队的利好是极其有限的,聊胜于无而已。

另一个不可忽视的地方在于,现在的短剧收益模式是通过现金流产生收益的,短平快是根本。而之于互动短剧的话,剧本、拍摄、后期、互动内容逐个完成至少也是几个月的事情了。这意味着现金流可能大幅减少,最终到手收益不见得比现在老老实实做现金流多多少,甚至一不小心现金流断了可就要老命了。

总结

互动短剧值得一试,但对于游戏开发团队而言并没有太多入局的必要。如果你本身在做短剧,依托现有平台或渠道,在不挤占太多现金流的情况下试试倒也无妨。

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