本文为投稿,采访中人物皆采用化名,其观点仅供参考
大家好,我是一名游戏行业内工作近5年的策划新人。有这篇文章的初衷是自己在日常工作中逐渐有些迷茫,不知道自己该怎么提升。行业内,程序和美术都有较为清晰的职业技能成长路线,但是策划的设计能力却很难考究。对于一名策划来讲,怎样才能保证自己不会被淘汰就成了老生常谈的问题。
那么,除了项目的成果之外,还能怎么评判一名游戏策划的设计能力呢?游戏策划的更高追求应该是什么?
换句话说,策划的核心技术究竟是什么?抱着这种困惑,我同周围的朋友聊了聊,并且节选一些聊天记录分享给大家,希望对大家的职业生涯也有一些帮助。聊天主要围绕两个问题:“策划的核心技术(竞争力)是什么?”以及“你的工作环境要求你要有什么样的技术?”
(PS:朋友们都比较害羞,工作项目保密,对话皆为化名。)
第一位朋友
我:有两个问题我想问下。一个是你觉得现在策划的核心技术(竞争力)是什么?比如程序能力,审美能力,沟通能力?还有就是你的工作环境要求你要有什么样的技术?
永强:我觉得策划的核心技术在于“传达”吧。这里既包含了作为设计师给玩家传达自己想给玩家的体验,也包括作为策划岗跟美术,程序以及上级传达自己的想法。最近有个比较改变我的事就是我看了好几个樱井政博的企划书PPT的视频。以前我也是很看不起PPT这东西,觉得自己能做东西才是硬道理。但在看樱井政博的视频时,我是能非常明显地能通过PPT感受到他想传达给玩家的体验和乐趣的。

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我:能详细说一下“作为设计师给玩家传达自己想给玩家的体验”吗,你是怎么实现这件事情的。我记得您好像是关卡?
永强:主要算关卡吧,虽然别的杂活也干过一堆。“作为设计师给玩家传达自己想给玩家的体验”这里其实还蛮不好解释的。因为我觉得这是个因人而异的东西,每个人都有自己擅长的做法。比如我自己就非常喜欢用“对比”来制造强烈的记忆点来传达给玩家我想让他感受到的情绪跟体验。这个对比不但包括单纯的视觉方面的对比,还包括氛围、概念方面的对比,比如在非常正经肃穆的地方放一个非常荒谬的东西这样。
我:懂了。那你实际的工作中肯定会用引擎的吧?要写脚本吗?
永强:在日本这也是个非常看公司看项目的事。比如我之前主要做一个从开始到发售全程参与的项目,我作为LD会用引擎,会用unity的playmaker写脚本。但在这个项目之后,我另外短期参加的一个项目就明确告知我不准用引擎。以及我之后要入职的公司也明确告知我策划基本上不需要写脚本。
我:不用引擎的话,是只出文档吗?
永强:对,写成PPT然后叫程序或者美术开会进行讨论。
我:那还是挺神奇的,我还以为现在大厂新的项目策划都是要用引擎的。
永强:因为我觉得国内这个氛围是主要偏美式的,对策划的脚本引擎能力要求比较高。日本的调性就很不一样。感觉日本现在依然还是更注重“点子王”这种调性而非“能落地”。
我:学到了。所以你刚说的“传达”,其实更是写文档的能力。这点跟国内现在主要提倡的风气还不太一样。
永强:也不是吧,重点还是“能用啥用啥”。比如前面说的需要我写脚本那个项目,那时候因为新冠在日本还没到太严重的时候,我也经常自己在引擎里搭个大概的样子或者写个大概的功能然后直接叫美术或者程序来看。
我:重点可能是“必须要传达到!”的这种心情?我是不是可以理解为:日本策划岗位的工作要求也更多的是你有好的想法,并且能把你的想法表达清楚传达给别人。至于实操动手能力要有,但是相比之下并不是那么重要。
永强:差不多这个意思吧。
我:学到了, 非常感谢!
第二位朋友
我:目前就两个方面:一个是你觉得现在策划的核心技术(竞争力)是什么?比如程序能力,审美能力,沟通能力?还有就是你的工作环境要求策划要有什么样的技术?
小帅:我觉得游戏设计师的话需要的是比较全面的能力,阅历,审美,沟通之类的都是很重要的,程序能力相对没这么重要,不过有自己做原型能力的话在验证想法的时候速度会快很多,也会更有说服力。我现在待的小团队基本是啥都要会些233
我:啥都会是啥概念呢。比如要出文档,要自己写脚本,自己搭建关卡?另外为什么说程序能力相对没这么重要呢,我感觉现在主流的风气都是几天出一个Demo,策划自己实现自己的想法?
小帅:是的,有时要用引擎写些脚本。那些出demo的只是在瞎卷吧233而且demo才可以录视频传网上嘛,但是很多其实只是抄别人的设计,没多少自己的东西。
我:所以策划还是设计水平更重要。
小帅:是啊,我是这么觉得的,能1/1复刻mh的动作或黑魂的关卡是很厉害啦,但策划的核心技术还是要做出有趣独特的游戏体验。
我:能举例大概说一下,什么才算是自己的东西吗?因为我一直对于策划的具体能力体现和提升挺困惑的。比如程序肯定是写代码,美术就是画画。但是策划都是一些很虚的东西,甚至只是一些理念。
小帅:设计的东西的确都是比较虚的,没办法,就算是画画,设计/理念和技法也是不同的,技法容易提升,设计/理念不容易呀。可以多看点书,本领域和跨领域的都多看些,开拓眼界,然后多思考,做些设计练习之类的。
我:可以,非常感谢!
第三位朋友
我:就是想了解一下您个人对于策划这个职位的理解,策划的核心竞争力是什么呢?比如需要程序能力,审美能力,沟通能力?
小美:关于怎么理解策划这个职位,可能要先定义一下策划应该做到什么事:为游戏提供可玩性,还有把自己负责的设计落地。
从上面两点可以扩展出策划的竞争力大概包括什么:
- 游戏玩得深,也就是形成所谓游戏理解。这个部分主要目的是了解目标用户的需求,次要目的是了解一下前人的做法做一个参考。
- 实现原型并迭代的能力。这个部分可能涉及到程序能力、审美能力,毕竟现在会程序的话做原型还是比较方便的,审美能力的作用主要体现在迭代的过程中,要能够判断做出来的东西能不能达到设计目的以及选择调整的方向。
- 沟通能力。这里分为两个部分,第一部分是个人对外输出,第二部分是外部对个人输入。我觉得这部分就是怎么把自己的设计以及想法尽可能完整地传达给团队成员。组织语言的能力、制作参考图的能力就很重要了。制作原型的能力也能够在这里起到作用,上手玩一下很多事情都能够理解了。第二部分我觉得是接受反馈并迭代的能力。这里主要涉及个人的理解能力,需要从各种不同背景试玩者提出的反馈中提取他们实际的想法然后再综合考虑下一步的迭代方向。再延申一下这个部分可能还包括,接受时代变化导致的玩家喜好变化、接受设计方向的变化、接受技术栈的变化等等,虽然是延申的部分,但是我觉得这对于策划的职业寿命还是挺重要的。
- 规划未来的设计成本、制作成本的能力。这一部分对于设计落地是最重要的,这一部分我感觉大概还是靠经验,老实说我资历蛮浅,这一部分做得确实有限……
小美:我理解的核心竞争力的意思可能是,当策划拥有某种能力或某种能力较强时,更容易做出素质过关的游戏,以我的见识来看,这应该约等于更容易被雇主雇佣。基于以上理解,给我上述四个观点排个降序应该是:
- 沟通能力
- 规划未来的设计成本、制作成本的能力
- 游戏玩得深、形成游戏理解
- 实现原型并迭代的能力
小美:最后,我们当前的工作环境对策划的技术没有啥硬性要求,工作用的基本就是行为树、状态机,然后还有程序新写的Action系统。要说要求的话,大概就是能学会这些就好了。我自己的话可能会要求自己多学一点程序知识,方便做原型还有和程序沟通,毕竟我最近的工作重心就是做战斗。
我:我:老哥,说的实在是太详细了,学到了很多。我从另一个角度问一下这个问题,如果一个新人想要开始当游戏策划的话,你有什么建议吗?假如他每天有10个小时学习的话,这10个小时怎么分配比较好?
小美:老实说我现在也算是新人hhh,我觉得每天至少要抽出2个小时玩游戏(喜欢的或者目标公司的类似游戏)。然后1-2个小时粗看基础设计理论。剩下的时间就自己硬做一个项目,从设计到基础原型,很多东西只有做了才能有体会的hh,目标是做出来,至于好不好可以靠后续迭代。
我:懂了,非常感谢!
结束语
以上就是我和三位行业内策划朋友的聊天记录。
这几位朋友的工作年龄都和我相似,有在日本工作,有在二次元大厂,也有自己做独游的,都没有在传统手游公司工作。目前国内游戏市场正在变革,但更多游戏公司还是做传统的游戏,因此这篇文章也是有很大局限性,仅仅能解答一些我自己的困惑和给未入职的新人一些参考。
如果有身经百战的策划大佬、行业老兵,或者刚入职的新人,也欢迎您留言聊聊补充一下对这两个问题的看法:
NO.1:“您认为策划的核心技术(竞争力)是什么?”
NO.2:“您的工作环境要求您要有什么样的技术?”