在我上一篇博客中,我分析了 itch.io 平台上一款游戏的数据表现,以及 “表现出众的游戏” 具备哪些特征。今天,我将深入剖析几款游戏 —— 它们均从 itch.io 的早期成功起步,试图将这份热度延伸至 Steam 平台,最终却呈现出截然不同的结果。

Die in Dungeon

对任何渴望在 Steam 平台获得成功的开发者而言,《Die in Dungeon》的经历堪称 “理想范本”。开发团队先制作了一款简短的game jam作品,将其上传至 itch.io 后,不仅获得了主播们的青睐,还得到了 itch.io 官方的推荐,进而触达了更广泛的受众。

开发者如此描述这款游戏的历程:“2021 年,我们首次发布了这款游戏的创作节原型版;之后几年,我们利用空闲时间对其进行更新。2023 年,我们将重心转向 Steam 平台,此后 itch.io 版本便不再更新。过去,即便我们尚未创建 Steam 商店页面,也有多位主播试玩了 itch.io 版本。此外,itch.io 官方也偶尔会推荐这款游戏。”

itch.io 平台表现

  • 游戏名称:《Die in Dungeon》(itch.io 版)
  • 首次上传时间:2021 年 2 月 21 日
  • 是否支持浏览器游玩:是
  • 浏览量:1,409,064 次
  • 下载量:78,279 次
  • 浏览器游玩次数:919,621 次
  • 流量峰值:11,000 次浏览 / 1,100 次下载 / 8,000 次浏览器游玩

开发团队如何在 itch.io 进行推广?

“itch.io 的推荐是平台主动提供的,我们并没有主动申请。在那之后,我们确实考虑过主动申请推荐,但据我们所知,目前没有明确的申请渠道。有同事建议通过 Discord 或 Twitter 直接联系 itch.io 的创始人,但我们觉得这样做有些唐突,最终没有采取行动。说实话,itch.io 的推荐机制有点像‘黑箱’(至少在 3 年前是这样),如果非要形容,那就是非常‘依赖人工操作’。

主播们是自行发现这款游戏的。在早期(2021-2022 年),我们团队所有人都有全职工作,这款游戏更像是一个业余爱好项目。可以说,99% 的推广都来自自然流量 ——YouTube 博主和主播们主动发现了这款游戏。

《Die in Dungeon》在 itch.io 上的评分一直很高,尤其是在roguelite/roguelike和deckbuilding标签下。我猜这些内容创作者会时不时浏览 itch.io,为自己的视频寻找素材。”—— 开发者

这段自述恰好印证了我所说的 “魔力”:有些游戏仅凭口碑就能引爆热度,开发者甚至无需主动推广 —— 因为玩家对游戏的喜爱会促使他们自发传播。

值得注意的是,游戏上传后一个月才出现首次真正的流量峰值,这正是主播传播和 itch.io 官方推荐带来的结果。

开发者提到:“原版 itch.io 游戏(现更名为《Die in Dungeon:CLASSIC》与当前的 Steam 版本体验差异显著,部分玩家会更偏爱原版。”

Steam 平台表现

  • 游戏名称:《Die in Dungeon》(Steam 版)
  • 上线日期:2025 年 2 月 21 日(抢先体验版)
  • Steam 评论数:1,694 条
  • 同时在线人数峰值(Max CCU):2,848 人

从截图中可见,这款在Game Jam上大获好评的游戏,在发布数年后,开发团队对其进行了画质升级和系统优化,最终推出了完整版本。尽管 Steam 版仅上线三个月,却已积累了 1,694 条评论。

《NIMRODS》

我发现许多开发者会错误地将 Steam 抢先体验版(Early Access)用作游戏的孵化工具 —— 试图将原型打磨为成品,并通过社区获取早期反馈,判断是否值得进一步开发。但 Steam 抢先体验版并非为此设计,千万别这么做。抢先体验版本质上属于 “上线” 环节,推出前需确保游戏已开发完成(包含数十小时可玩内容),且积累了数千份愿望单。

而《NIMRODS》的开发团队则提供了更优解:若想对游戏进行 “早期原型测试” 和 “反馈收集”,应优先选择 itch.io 平台,而非 Steam 抢先体验版。

《NIMRODS》是一款 “动作肉鸽弹幕爽游”,核心玩法围绕 “枪械” 展开。有评论将其形容为 “《吸血鬼幸存者》与《合金弹头》的结合体”。

开发团队最初将 itch.io 用作 “原型托管平台”,上传的原型比普通创作节作品更完善;随后,itch.io 版本逐渐演变为 “公开测试平台”,团队通过社区协作共同推进游戏开发。2023 年 5 月,他们同步上线了 Steam 商店页面和 itch.io 页面,并于 2024 年推出了 Steam 抢先体验版。

开发者表示:“我们从一开始就计划将首个垂直切片版上传至 itch.io 以收集反馈。《黎明前 20 分钟》等游戏成功登陆 Steam 的路径给了我们很大启发。

我们密切关注 itch.io 上的早期反馈,还发放了一些玩家调查问卷。这不仅是对游戏创意的重要‘直觉验证’,也帮助我们评估《NIMRODS》的市场潜力。如果 itch.io 版本表现糟糕,我们后续的发展方向可能会完全不同。

在 Steam 新品节前,我们更新了 WebGL 演示版,使其内容与 Steam 演示版基本同步。新品节结束后,我们不得不将重心转向技术栈重构 —— 为提升性能,我们重写了大量技术代码,Web 端不再是优先项,因此 WebGL 演示版就保持了原样。不过,我们保留了这个演示版,用于 SEO 优化和推广,因为演示版内会链接到我们的 Steam 页面。”

在 2024 年 10 月 Steam 抢先体验版上线前,开发团队一直持续更新 itch.io 版本。

itch.io 平台表现

  • 游戏名称:《NIMRODS》(itch.io 版)
  • 上传周期:2023 年 5 月 13 日 – 2024 年 10 月 29 日
  • 是否支持浏览器游玩:是
  • 浏览量:123,000 次
  • 浏览器游玩次数:81,800 次
  • 上线流量峰值:300 次浏览 / 180 次浏览器游玩

值得注意的是,即便在 Steam 版上线后,他们仍保留了 itch.io 演示版。因此,在游戏上线期间,itch.io 版本也迎来了一波流量高峰:浏览量达 2,000 次,游玩次数达 1,300 次。(补充说明:免费的 itch.io 版本并未对付费的 Steam 完整版上线销量造成显著影响。此外,Steam 新品节结束后,itch.io 版本便停止了更新。)

开发者补充:“之后,我们移除了 Steam 上的演示版 —— 因为相比抢先体验版,它已经太过陈旧;但我们在 itch.io 上保留了这个旧演示版(至今仍可访问),这与《黎明前 10 分钟》和《黎明前 20 分钟》的策略类似。”

itch.io 推广方式

“我们曾向团队之前开发的游戏的受众推广过这款 itch.io 演示版,但除此之外,没有采取其他特别的推广手段。”

Steam 平台表现

  • 游戏名称:《NIMRODS》(Steam 版)
  • 上线日期:2024 年 10 月 28 日(抢先体验版)
  • Steam 评论数:1,203 条
  • 同时在线人数峰值(Max CCU):2,168 人

Mushroom Musume

《Mushroom Musume》是一款模拟人生管理类游戏,最初是一款简短的创作节作品,后被重制为完整付费项目(现也登陆 Steam 平台)。目前游戏仍在开发中,但在撰写本文时,其 Steam 粉丝数已超过 900 人。

itch.io 平台表现

  • 游戏名称:《Mushroom Musume》(itch.io 版)
  • 首次上传时间:2022 年 6 月 22 日
  • 是否支持浏览器游玩:是
  • 浏览量:458,208 次
  • 下载量:84,726 次
  • 浏览器游玩次数:无数据(N/A)

Steam 平台表现

  • 游戏名称:《Mushroom Musume》(Steam 版)
  • 上线日期:待定(TBD)
  • 粉丝数:986 人

这款游戏的经历尤为令人振奋:即便处于 itch.io 阶段,它也获得了大量关注。

开发者表示:“一直有主播持续试玩我们的游戏;在 itch.io 平台上,《Mushroom Musume》经常跻身多个热门标签榜单前列 —— 其中Queer related标签带来的流量最好,不过类型标签也贡献了不少曝光。itch.io 官方 Twitter 曾两次推荐这款游戏,我们还获得了Polygon和Rock Paper Shotgun等媒体的报道(不过这些报道通常会链接到我们的 Steam 页面)。此外,游戏还加入了多个 itch.io 独家游戏包,比如一年一度的Queer Games Bundle。”

该游戏还被Kotaku的一篇文章列为 “必玩作品”。

不过,我对《Mushroom Musume》仍有一个担忧:尽管其 Steam 粉丝数尚可,但与 itch.io 平台的高流量相比,并不算突出。不难发现,它的日均浏览量远高于《NIMRODS》,但 Steam 粉丝数却少得多。好在《Mushroom Musume》已推出 Steam 演示版,希望能借此带动流量。不过,Steam 粉丝数的稳步增长仍是一个积极信号 —— 可玩版本的存在和主播的推广都对此起到了推动作用。

从现有数据来看,我认为这款游戏上线后可能会低调起步,随后凭借口碑实现自然增长。尽管成功难以预测,但 itch.io 上的积极信号让我对它抱有期待。或许某些游戏类型与 itch.io 平台的契合度本就更高 ——《Mushroom Musume》可能比《NIMRODS》更适配 itch.io 的用户群体。

Killer Chat!

《Killer Chat!》是一款视觉小说恐怖游戏,与《Mushroom Musume》有相似之处:其类型和美学风格与 itch.io 受众高度契合,且部分热度已转移至 Steam 平台,但涨幅并不显著。

这款游戏最初是为 “Spooktober 视觉小说创作节”(一个为期一个月的游戏创作节)开发的,尽管开发目标极为宏大,最终却成功落地。开发团队并未主动联系主播,但主播们自发试玩了游戏:YouTube 博主 HelloYinny(视频播放量 6.4 万次)和 Mr Clockworks(视频播放量 3 万次)均制作了相关内容。游戏在 itch.io 上线当周,曾跻身 “所有游戏热门榜” 第 5 位,目前则位列 “高分游戏榜” 第 29 位。

开发者表示:“itch.io 官方主动转发了我们的游戏,但并未带来显著影响 —— 我们主要是通过平台算法登上榜单的,而非外部因素。‘itch.io 热门分类’是‘Spooktober 视觉小说创作节’专属分类,并非平台官方全量分类,因此很遗憾,从中难以提炼出普适性经验。”

itch.io 平台表现

  • 游戏名称:《Killer Chat!》(itch.io 版)
  • 首次上传时间:2024 年 10 月 1 日
  • 是否支持浏览器游玩:否
  • 浏览量:645,000 次
  • 下载量:188,000 次
  • 浏览器游玩次数:无数据(N/A)
  • 浏览量峰值:10,000 次

Steam 平台表现

  • 游戏名称:《Killer Chat!》(Steam 版)
  • 上线日期:待定(TBD)
  • 粉丝数:1,073 人

关键启示

这款游戏的亮点在于:短短一个创作节的开发周期内,它便凭借社区反馈成为了创作节的热门作品 —— 这是积极信号;itch.io 官方转发游戏 —— 也是积极信号;下载量持续居高不下 —— 同样是积极信号。对比 itch.io 版本与 Steam 版本的美术质感,不难发现后者有了大幅提升。

这是一个很棒的故事,期待它在 Steam 上线后能有出色表现。

Tiny Kingdom

《Tiny Kingdom》是我个人很想开发的那种游戏:可爱的方块搭建风格城市,造型十分讨喜;玩法循环紧凑,不会让玩家感到冗长。但遗憾的是,它是一个 “itch.io 表现出色、Steam 表现平平” 的案例 —— 开发者做对了所有事,最终却未能引爆热度。

以下是这款游戏的发展历程。

itch.io 平台表现

开发者首先制作了一款名为《小小岛屿》(Tiny Island)的创作节游戏,确立了 “岛屿城市搭建卡牌玩法” 的核心机制,这款作品在 itch.io 上表现优异:

  • 首次上传时间:2023 年 10 月
  • 总浏览量:20,300 次
  • 浏览器游玩次数:13,800 次
  • 浏览量峰值:1,400 次

凭借这一良好数据,开发者将该创作节项目扩展为完整游戏《Tiny Kingdom》,并制作了演示版,同时上传至 itch.io 和 Steam 平台。演示版获得了媒体和 YouTube 博主的关注:

  • PC Gamer为其撰写了专题文章;
  • 游戏还登上了 itch.io 高分榜。

《Tiny Kingdom》itch.io 页面详情:

  • 首次上传时间:2024 年 7 月 3 日
  • 是否支持浏览器游玩:否
  • 浏览量:198,000 次
  • 下载量:8,200 次
  • 浏览器游玩次数:141,000 次
  • 浏览量峰值:4,000 次

Steam 平台表现

  • 游戏名称:《Tiny Kingdom》(Steam 版)
  • 商店页面上线时间:2024 年 7 月 4 日
  • 正式上线日期:2025 年 1 月 30 日
  • Steam 评论数:107 条
  • 同时在线人数峰值:103 人

PC 端同样推出了演示版,数据如下:

  • 演示版平均游玩时长超 1 小时;
  • 6 个月内积累了超 1 万份愿望单。

关键启示:《Tiny Kingdom》为何表现不及预期?

在我对 “从 itch.io 创作节作品成功过渡到 Steam 完整版” 的案例调研中,发现这类游戏通常会经历 “画质大幅升级”—— 例如《NIMRODS》和《鲁特里一家死了》(The Roottrees are Dead),对比它们的截图便能明显看出差异。

关于《小小岛屿》(《Tiny Kingdom》的前身)表现不及预期的一个推测是:itch.io 原型版(左图)与完整版(右图)的差异不够显著。

此外,某条 Steam 评论也反映了问题:
“不推荐 | 累计游玩 1.7 小时 | 发布于 2 月 16 日
真希望 Steam 能有‘中立推荐’选项。我在 itch.io 上玩过演示版,体验很好,所以决定购买完整版。看到评论褒贬不一,我还是想亲自试试。游戏的随机数机制确实需要调整,而且有些我以为会出现在完整版中的卡牌(比如演示版里很实用的‘移除卡牌’)根本没有出现。”

开发者对 “上线后转化率低” 的看法如下:

  1. 上线时游戏平衡不佳(难度过高);
  2. 缺失部分功能,导致评论褒贬不一;
  3. 营销定位偏差 —— 宣传时称其为 “轻松治愈类游戏”,但实际成品更偏向 “策略体验”;
  4. 推广邮件发送过晚(仅在上线前 4 天发送)。

从这条评论中不难看出,演示版并未分流销量;真正的问题在于,演示版让玩家产生了某种期待,而玩家希望完整版能解决所有他们感知到的缺陷 —— 但最终未能如愿。

因此,我的结论是:若你的游戏原型在 itch.io 上早期表现出色,那么在推出完整版时,必须大幅提升游戏质感,才能吸引玩家回归。

从 itch.io 过渡到 Steam 的通用启示

我的核心观点是:一款游戏是否具备 “魔力”(THE MAGIC)、能否引发公众关注,在其开发的最初几个月内便可判断 —— 且存在明确信号。若你的游戏原型无人问津,即便后续增加更多关卡、强化 BOSS、优化画质,也难以扭转局面 —— 游戏的核心特质从一开始就已确定。

但 itch.io 的成功是否等同于 Steam 的成功?答案是否定的。以下是我的观察结果:

  • 我见过许多在 itch.io 表现出色的原型,在 Steam 上同样大获成功;
  • 也见过部分在 itch.io 表现优异的原型,在 Steam 上仅取得 “中等水平” 的成绩;
  • 从未见过在 itch.io 表现糟糕,却能在 Steam 上脱颖而出的游戏

用逻辑术语概括:若你的游戏在 itch.io 上推出的演示版表现出色,这是其在 Steam 上取得成功的 “必要非充分条件”—— 即缺少这一条件必不成功,但具备这一条件也未必成功。

因此,在你投入数年时间、数十万美元(甚至辞职)开发一款游戏前,建议先花 1-2 个月制作几个简易原型,上传至 itch.io 平台。观察这些原型是否能达到我在另一篇文章中提到的表现水平。

此外,回顾本文提到的几款游戏,它们均至少满足以下一个条件:单日浏览量峰值超 1,000 次、获得主播推广、被 itch.io 官方 Twitter 推荐。你的原型是否达到了这一标准?

以下是我总结的更多关键启示:

  1. 优化 itch.io 页面视觉呈现:务必精心设计你的 itch.io 页面!浏览那些表现顶尖的 itch.io 游戏会发现,它们的页面都极具吸引力 —— 满是精美的美术素材和色彩丰富的背景。回顾本文提到的几款游戏页面便会明白:它们绝非 “随意上传的创作节作品”,而是经过了精心打磨。
  2. 确保游戏获得外部流量支持:itch.io 游戏需通过某种外部渠道获得曝光,例如:是否有主播试玩?itch.io 官方是否转发?是否获得平台推荐?是否登上热门榜单?这些都是 “游戏具备潜力” 的信号。
  3. 从 itch.io 原型到 Steam 完整版:画质必须升级:若你的 itch.io 原型流量表现优异,在将其开发为 Steam 付费完整版时,务必升级视觉效果!增加新内容以吸引玩家回归。再次回顾《鲁特里一家死了》的案例:他们不仅更换了所有美术素材,还新增了一整个章节。
  4. 保留 itch.io 版本并明确区分:若你推出了 itch.io 原型的完整版,建议保留 itch.io 版本,但可将其命名为 “经典版”(Classic)等,避免与完整版混淆。
  5. 收集玩家反馈:优先 itch.io,而非 Steam 抢先体验版:若你需要 “获取玩家反馈”,选择 itch.io 平台,而非 Steam 抢先体验版。

最后需要强调:没有任何单一数据能预测你的游戏在 Steam 上是否会成功。itch.io 的成功不能保证 Steam 的成功,你需要综合一系列 “游戏具备魔力” 的信号进行判断。

原文:Can itch.io success translate to Steam success? – How To Market A Game

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