《33号远征队》创下 12 天售出 200 万份的佳绩后,其开发商 Sandfall Interactive 迅速成为行业焦点。在游戏业面临市场饱和、裁员潮与开发成本飙升的当下,这支 “小团队” 打造的原创作品爆火,为行业注入了一剂强心针。
作为发行方的 Kepler Interactive 也凭借此役验证了其策略的有效性。自 2021 年成立以来,这家公司专注于挖掘艺术风格独特、玩法突破性的原创作品,代表作包括《师父》《Tchia》《蔑视》《太平洋驾驶》等,即将推出的《Rematch》也备受期待。
前索尼全球工作室总裁、现 Kepler 顾问吉田修平评价道:“他们尊重游戏的创意与创新,选品标准极高,合作体验也很愉快。Kepler 在创新与商业性之间找到了绝佳平衡,堪称独立发行领域的可持续发展范本,预计会有更多同行从中汲取灵感。”

特立独行的 “合作模式”
Kepler 的独特性首先体现在架构上。投资组合总监 Matthew Handrahan(2022 年从 PlayStation 加入,曾任gamesindustry网站主编)解释道:“Kepler 由多家工作室共同持股,但各家保持自主运营,在创意和商业方向上拥有高度决策权。当然,若有需要也可调用协作资源 —— 但我们绝不会对工作室指手画脚。”
Kepler 的定位是为旗下工作室提供 HR、法务、IT 等基础支持,让团队专注于创作。Handrahan 强调:“我们的目标是成为第三方发行商。2024 年起,我们开始引入外部开发者作品,如《太平洋驾驶》《Clair Obscur》及新签约的《PVKK》(《圆顶守护者》团队 Bippinbits 新作)。未来,我们希望玩家能一眼认出‘这是 Kepler 的游戏’。”

拒绝 “随大流” 的选品哲学
Kepler 的选品关键词是 “大胆艺术风格 + 创新玩法”,避开《星球大战》《超级英雄》等常见 IP 套路。Handrahan 指出:“十年前我就写过 Steam 市场拥挤的问题,如今游戏数量已是当时的五倍。新作必须拿出真・新意,否则难突围。”
他以 “跟风开发” 为例警示风险:“比如《Balatro》爆火后,跟风者涌入市场时往往面临 150 款竞品 ——PlayStation 的《Concord》作为‘第 N 款英雄射击游戏’折戟,就是深刻教训。”
Sandfall 的 “反潮流” 成功学
Sandfall COO 兼制作人 François Meurisse 透露,工作室负责人 Guillaume Broche “拒绝跟风” 的理念是吸引他加入的关键:“开发初期有人说 AA 游戏是‘诅咒’,但我们更关注创意本身。《瘟疫传说》《地狱之刃》等作品证明,50 人以下团队也能打造精品。”
谈及《Clair Obscur》的成功,他感慨:“销量远超预期,团队从最初不到 10 人发展到平均 30 人规模(含韩国动画外包、编剧 / 作曲等核心合作者)。续作已提上日程,但我们会延续‘小而精’模式 —— 下一个项目将基于现有高效架构,带着更高期待挑战新创意。”

AA 游戏的 “逆袭密码”:小团队≠“偷工减料”
围绕 “30 人团队” 的争议,Handrahan 澄清:“核心创意确实由 Sandfall 约 30 人团队主导,外包团队(如韩国动画师)为非全职合作。这不是 AAA 级项目,从 credits 规模就能看出差异。”
Meurisse 补充:“15 年前,AAA 厂商常推出《征服》《镜之边缘》这类‘中体量精品’,但如今大厂更倾向于‘求稳’。Sandfall 的机会,正是填补这个长期空白。”
关于开发成本,两人均拒绝透露具体数字,但 Meurisse 表示:“外界预估普遍高于实际成本,肯定比《镜之边缘》《征服》低。”
抵制 “规模膨胀”:小而美的可持续之道
面对成功,Sandfall 明确拒绝 “扩招做续作” 的传统路径。Meurisse 强调:“我们坚持同一城市、50 人以内的核心团队,专注单一项目,保持灵活性与创造力。《时之笛》《半条命 2》团队规模约 60-70 人 *,小团队反而能高效决策。”
原文注释:《半条命 2》核心团队实际为 84 人(不含配音、QA 等),《时之笛》团队约 66 人(QA 未计入 credits)
Handrahan 批评行业 “盲目扩编” 现象:“AAA 项目的高预算、大团队模式风险极高 ——《GTA6》或许能成功,但更多项目因成本失控折戟,伴随大量裁员。许多开发者稍有成绩就想‘翻倍预算’,这种本能扩张值得警惕。”

“反臃肿” 设计:尊重玩家时间的 “减法艺术”
《33号远征队》的 30-40 小时流程被视作 “精准控量” 的典范。Handrahan 指出:“游戏不应盲目追求‘500 小时体量’,精简内容反而更具冲击力 —— 这与电影界‘缩短片长’的讨论异曲同工。”
Meurisse 以《Inside》为例:“2 小时流程的《Inside》凭借极致打磨成为经典。对玩家而言,体验的‘兴奋度’远比时长重要。我们坚持‘质量优先’,定价 50 美元时虽遇争议,但用成品证明了性价比,最终实现销量与口碑双赢。”
Kepler 的 “品牌哲学”:做游戏界的 A24
谈及未来,Handrahan 表示 Kepler 致力于成为 “中体量精品之家”,新签作品《PVKK》即体现 “高艺术水准 + 强叙事 + 文化外延” 的选品逻辑。他以电影公司 A24 为例:“我们依靠主观审美与市场调研结合筛选项目,相信‘能打动我们的作品,也能打动玩家’。”
在拥挤的市场中,Kepler 拒绝 “广撒网” 策略:“我们希望玩家看到 Kepler 标签就能联想到独特体验,也期待同行效仿 —— 毕竟,在同质化竞争中,‘风格化’才是生存之道。”