《33 号远征队》接连斩获多项最佳叙事大奖,实至名归。Sandfall工作室为玩家打造了一个跌宕起伏的歌剧式宏大故事,情感层次丰富,人物塑造鲜活立体,更构建了一个以一个家族的伤痛与失去为核心的全新奇幻世界,令人沉浸其中。这款作品未来数年,都将成为游戏开发教材中的经典案例。而想要探寻其创作成功的奥秘,不能只停留在故事本身,更要深入了解它的制作过程。

所幸的是,Sandfall的开发团队 —— 尤其是编剧詹妮弗・斯维德伯格 – 严,向来坦诚分享他们的创作流程(值得一提的是,领英上流传着诸多关于该作的不实信息,团队的这份坦诚更显珍贵)。2026 年 DICE 游戏大奖现场,詹妮弗代表工作室领取了 “最佳编剧奖”,这位崭露头角的新锐编剧,也借此机会向游戏行业的从业者们,分享了打造同等宏大叙事的秘诀。

她在峰会的开场分享中,讲解了基础的创作原则 —— 这番话也可以理解为,她在委婉提醒在场的行业管理者:不妨让团队全身心投入故事创作,而非刻板遵循教材里的条条框框。在领奖之后,我们也有幸向詹妮弗请教,她能为同行的编剧们提供哪些建议,不仅是如何讲好一个故事,更是如何与非编剧背景的团队成员协作,共同打造优秀的游戏叙事。

她给出的答案是:游戏编剧要懂得理解你的受众,以及他们接受信息的偏好。每个人的信息接收方式,从来都不尽相同。

“有些人喜欢面对面沟通,灵活交流、即时探讨;有些人则更倾向于文字形式的信息,方便他们反复研读、思考后再做出回应;还有些人需要详尽的细节,想弄清信息的来龙去脉;而另一些人会直接说‘只需给我几个关键词,让我抓住核心就行,剩下的我自己发挥’。”

值得庆幸的是,这番建议并非空洞的理论 —— 它也让我们得以窥见《33 号远征队》的创作细节,更向我们揭示了一个真相:在叙事驱动型游戏中,故事并非是按领导层要求严格执行的固定剧本,而是由团队成员一点一滴打磨、不断迭代完善的鲜活产物。

为了印证这一点,詹妮弗分享了自己与《33 号远征队》美术团队合作的两个真实案例。她表示,美术总监尼古拉斯・马克森 – 弗朗科姆是个惜字如金的人(至少在阅读文字这件事上是如此)。她轻笑着说:“他不喜欢接收过多信息,也不愿读大段的文字内容,更希望我只给出几个关键词,让他抓住为特定角色或场景创作的核心要义。”

与之相反,Sandfall的场景美术师们,则需要比管理层要求的更详尽的创作细节。为了构建这个灵感源自法国美好时代的奇幻游戏世界,他们需要詹妮弗提供一份 “创作建议清单”。詹妮弗进一步解释道:“作为编剧,我会格外注意这一点:在某些创作环节,我只提供建议,为他们搭建创作起点,而非下达硬性指令。”

“如果某个设计细节对推动故事发展至关重要,我会明确说明这是故事的必要要求;但对于其他非核心内容,我会清晰标注这些只是‘创作参考’,让美术团队可以自由选择心仪的方向进行创作。”

对于不了解游戏编剧工作的人而言,看到最终成品的叙事如此浑然一体,很难想象开发过程中,整个工作室的成员并非在同一时间共享所有信息。但这正是互动叙事的魅力所在。虽然《33 号远征队》的叙事功劳归属于詹妮弗・斯维德伯格 – 严与创意总监纪尧姆・布罗什,但二人写在纸上的剧本,永远无法囊括玩家最终体验到的全部故事。

灵感源自法国电影的黑白过场动画、无面种族盖斯特拉尔富有表现力的动作姿态、歌曲《用一生去爱你》的动人歌词 —— 这些精彩的叙事表达,都来自拥有创作自由的开发者们,对既定创作要求的二次诠释与演绎。

原文:Clair Obscur writer shares advice to improve your game’s story

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