采访卢卡・加兰特—— 这位《吸血鬼幸存者》的缔造者时,话题绕不开 roguelike。所以,当我坐下来与他聊及其工作室旗下的发行分支 “Poncle Presents” 时,也忍不住问起了 roguelike 玩法的爆发式增长 —— 这种热度似乎每年都在攀升。作为推动 “类《吸血鬼幸存者》” 玩法浪潮的核心人物,加兰特对于这一融合了独特系统与玩法循环的品类渗透到越来越多游戏中,自然感到十分振奋。
“说实话,我对此非常开心。而且我希望能在更多常规游戏中看到这种玩法,甚至是 3A 游戏里。” 在谈及 roguelike 元素日渐流行时,他如此说道。《战神:诸神黄昏》有 roguelike 模式,《最后生还者 2》亦是如此;《命运 2》每隔几个月就会推出一款 roguelike 相关内容;《艾尔登法环》的 新游戏本质上就是一款大型 roguelike 玩法内容;就连《大金刚》也通过《大金刚狂欢》的新 DLC 试水该玩法。尽管 roguelike 在独立游戏领域最为常见,且这些独立游戏往往能跻身每年的最佳游戏之列,但这一品类在游戏行业的各个层面都拥有极高人气。
“我举个例子吧,” 加兰特接着说,“我本身是 RPG和 JRPG的粉丝。过去几年推出过一些 3A RPG 大作,我发现只有玩到游戏后期,才能真正享受这些作品的战斗乐趣。花 30 小时玩剧情模式,到头来竟感觉只是在过教程。
“可当我终于能熟练运用各种技能与能力、开始享受游戏时,游戏却突然结束了。你看,剧情推进到这里,我认识了这些角色,学会了游戏玩法,收集了各类道具 —— 此时的我已经是个‘游戏专家’了。对我而言,这正是用 roguelike 玩法体验游戏的最佳时机。
“现在你完全可以给我设置各种挑战,我玩游戏也不再是为了别的,就是单纯享受游戏本身,因为我已经彻底理解了玩法机制。所以,如今有许多 roguelike 游戏会直接把核心玩法机制呈现给玩家,让你从一开始就能享受其中乐趣 —— 就我个人而言,这太美妙了。即便在玩那些 3A 大作时,我也期待能有这样的体验。”
在体验 2025 年上半年推出的几款佳作时,我也有过类似感受。《33 号远征队》和《空洞骑士:丝之歌》就是典型例子。这两款游戏都极为出色,但两者都将部分我极其希望能早点体验到的特色内容后置了。几年前玩《对马岛之魂》时,我也有过同样的感觉:一边是有意义的剧情进度推进,一边是即时可得的游戏乐趣,我始终在两者之间纠结。我想花更多时间沉浸其中,可当我终于感觉自己熟练掌握玩法时,游戏要么已经结束,要么明显临近尾声 —— 但我又实在不想开启一轮全新的 “新游戏 +”(New Game+)流程。
从这个角度来说,roguelike 玩法循环所固有的高重玩价值,让玩家无需重新开启游戏,也不必担心没有足够的游戏内容来充分享受这些玩法,就能有机会施展自己的技能。作为一名同样喜爱 roguelike 的玩家,我完全认同加兰特的观点。
“我觉得游戏行业的趋势就是这样,来了又走。” 加兰特补充道,“或许总有一天,我们都会对 roguelike 的随机性感到厌倦,然后重新回归那些简单直白的线性游戏 —— 比如 PlayStation 2 风格的动作游戏之类的。说实话,有时候我确实会觉得现在的游戏少了点当年那种感觉。