在亚特兰大一个温暖的周六夜晚,数千名《万智牌》(Magic: The Gathering)爱好者涌入乔治亚世界会议中心的一个大型宴会厅,聆听这款有 33 年历史的游戏的长期首席设计师马克・罗斯沃特(Mark Rosewater)盘点其历史上最具影响力的 20 个扩充系列。

他的首选是 2005 年推出的《拉尼卡》(Ravnica)系列,该系列在游戏中五种相互竞争的颜色之间实现了真正的平衡。排在第二位的是 2011 年的《依尼翠》(Innistrad)系列,该系列强调并革新了 “轮抽”(draft)玩法。而排在第三位的则是 2000 年 10 月推出、至今已 25 年的《入侵》(Invasion)系列 —— 它为《万智牌》开启了一个新的时代。

“我将《入侵》称为《万智牌》设计‘第三时代’的开端,” 罗斯沃特在次日早晨接受 Polygon 网站采访时表示,“它取得了巨大的成功。”

在为期三天、规模庞大的 “万智牌大会”(MagicCon)的一个安静角落,我找到了罗斯沃特,与他畅谈《入侵》系列。该系列包含三个套装 ——《入侵》(Invasion)、《时空转移》(Planeshift)和《启示录》(Apocalypse)。它以前所未有的方式将故事与游戏玩法融合,从多个方面重新定义了《万智牌》。

两种重新定义《万智牌》的全新机制

罗斯沃特将《入侵》系列推出前的时期称为《万智牌》的 “第二时代”。在那个时期,大多数新扩充系列都相当简单直接:挑选两种机制,将它们组合在一起,再选定一个奇幻领域(通常灵感源自流行神话),这样一套新的卡牌套装就可以推出销售了。《入侵》系列沿用了这一模式,但做了一个关键调整:如果这些机制和场景围绕一个统一的主题来构建,会怎么样?

比尔・罗斯(Bill Rose)是《入侵》系列开发期间的首席设计师,对他而言,这个主题就是 “多色卡牌”(在《万智牌》术语中也称为 “金卡”)。多色卡牌并非全新概念,但当时已变得越来越少见。在《入侵》系列推出前,设计团队特意限制了新套装中多色卡牌的数量,以营造热度。

“我们一直在为《入侵》系列做铺垫,让它成为一款重量级的多色卡牌套装,” 罗斯沃特说。

确定这一基本概念后,罗斯沃特、罗斯以及他们的同事迈克・埃利奥特(Mike Elliott)飞往太浩湖,用一周时间为《入侵》系列头脑风暴,集思广益。(为什么选太浩湖?因为罗斯沃特的父亲在那里有一栋房子。)他们想出了两个重要创意,而这些创意在之后的几十年里一直定义着《万智牌》:“分裂牌”(split cards)和 “增幅费用”(kicker costs)。

“分裂牌” 或许是更直观的创新,但也面临着最强烈的内部反对。如果《入侵》系列的核心是通过创意方式融合《万智牌》的五种颜色,那么一张横向放置、从中间分开、包含两个法术而非一个法术的卡牌,就是将这一主题变为现实的完美方式。

“《入侵》系列的核心是‘同盟色’(allied colors),而分裂牌与这一主题完美契合,” 罗斯沃特说,“比尔很喜欢它们,迈克则讨厌它们,但三个人中有两个人支持,所以它们被保留了下来。《万智牌》的创作者理查德・加菲尔德(Richard Garfield)觉得这个创意很棒,但其他参与游戏开发的人都不喜欢。”

“分裂牌” 的创意源自另一款名为《搞怪》(Unglued)的系列套装 —— 这是一个讽刺风格的扩充系列,打破了《万智牌》卡牌设计的常规规则。《搞怪》系列中最受欢迎的卡牌之一是 “BFM(毛茸茸大怪兽,Big Furry Monster)”,这张卡牌尺寸巨大,被拆分成两半 —— 玩家必须同时持有两半卡牌才能使用这个生物。玩家们很喜欢 “BFM”,但《搞怪》系列的销量未达预期,因此游戏发行商威世智公司取消了其续作计划。罗斯沃特借鉴了这一概念,对其进行改造,创造出了 “分裂牌”。

尽管威世智公司多次试图否决这一概念(罗斯沃特回忆称,在开发会议上,他不得不一次次捍卫自己的想法,阻止其被否决),但 “分裂牌” 最终还是被纳入了《入侵》系列。设计团队原本计划让玩家在打开《入侵》系列补充包时收获这份惊喜,尽管期间出现了一些信息泄露,但最终还是达到了预期效果。

“我记得在预发售活动上,我抱着年幼的女儿,看着人们打开补充包,” 罗斯沃特说,“有个人抽到了一张分裂牌,他的眼睛一下子睁大了,把卡牌横过来,然后我看到他恍然大悟的神情。他弄明白了这张牌的用法,然后露出了笑容。那一刻,所有的努力都变得值得了。”

《入侵》系列的 “增幅” 机制也与该系列的多色主题十分契合,尽管这种契合方式更为低调。“增幅” 机制借鉴了已有的 “回购”(buyback)机制 ——“回购” 允许玩家支付额外费用,将已使用的法术放回手牌而非弃掉;而 “增幅” 则允许玩家通过支付额外的法术力,解锁更强大的效果。

“它与多色主题搭配得很好,因为你可以用其他颜色的法术力来为法术‘增幅’,” 罗斯沃特说,“在《入侵》系列中,大多数‘增幅’效果仍局限于同一种颜色,但核心思路已经确立。”

如今,“分裂牌” 和 “增幅” 都已成为《万智牌》的核心机制,频繁出现在新卡牌中,不再是什么新鲜事物。罗斯沃特将这些机制称为 “常年性”(deciduous)机制 —— 它们就像 “践踏”(trample)或 “飞行”(flying)一样,是游戏中如此基础的概念,以至于我们都习以为常,认为它们的存在是理所当然的。

然而,尽管《入侵》系列一开始就提出了多个经得起时间考验的新颖创意,但其中最重大的创新,直到该系列的收官之作《启示录》才得以呈现。

同盟色与对立色

《万智牌》标志性的 “颜色轮”(color wheel)将游戏中的五种元素(山脉 / 红色、森林 / 绿色、平原 / 白色、岛屿 / 蓝色、沼泽 / 黑色)排列成一个圆圈。这种排列并非随机 —— 每种元素的位置都有其意义。相邻的颜色被称为 “同盟色”(例如红色和绿色),而不相邻的颜色则被称为 “对立色”(例如红色和蓝色)。如今,《万智牌》的所有颜色都能自由且均衡地混合搭配,但在《启示录》系列推出前,情况并非如此。

“同盟色往往比对立色更强,而且当时同盟色卡牌的数量也远多于对立色,” 罗斯沃特说。

他估计,在《入侵》系列推出前,每种对立色组合对应的多色卡牌总数不足 50 张,有时甚至不到 30 张。

“对立色就像个没人疼的小老弟,一直得不到关注,” 罗斯沃特说,“能让它‘拥有属于自己的时刻’,当时大家都非常兴奋。”

威世智公司最初计划在《入侵》系列的初始套装中加入对立色金卡,但最终将其推迟到了《启示录》系列中。这在当时是另一项创新 ——“如果我们不把所有创意一次性全部投入第一个套装,而是为系列的第二、第三个套装预留一些创意,会怎么样?” 这一做法还解决了另一个问题。

“当我们尝试设计 10 种颜色组合时,遇到的问题之一就是数量太多了,” 罗斯沃特说,“那么,我们为什么不一开始就不把 10 种组合都拿出来呢?”

《启示录》系列中的对立色卡牌,成为了《入侵》系列的又一个惊喜(21 世纪初,我刚成为《万智牌》玩家时,这个惊喜让我惊叹不已)。无论你是通过《入侵》系列首次接触这款游戏,还是已经玩了多年,它都是一个备受欢迎的改变。

迈克・图里安(Mike Turian)当时是一名《万智牌》竞技玩家,后来加入了威世智公司。他在接受 Polygon 网站采访时表示,该系列在首次推出时给人的感觉是 “革命性的”。

“它真的很酷,而且充满活力,” 图里安说,“这是一个多色卡牌系列,你可以组一套五色卡组来玩 —— 在此之前,这根本是不可能的事。”

如果《万智牌》有了…… 剧情呢?

《入侵》系列还在另一个与卡牌设计或游戏玩法无关的重要方面影响了《万智牌》:它为这款游戏赋予了 “剧情”。罗斯沃特在 1995 年加入威世智公司之前,曾是热门情景喜剧《罗珊娜》(Roseanne)的编剧。对他而言,一个连贯的叙事一直是这款游戏缺失的元素。

他和团队决定围绕 “晴雨号”(Weatherlight)飞船的船员展开剧情 —— 这艘飞船最早出现在 1997 年同名的扩充系列中。“晴雨号” 及其船员会飞往不同的地方展开各种冒险,这让《万智牌》在 “旅法师”(Planeswalkers)角色出现之前,就拥有了一组常驻角色。当时这款游戏已经有了几个辨识度较高的角色,比如乌尔扎(Urza,一位强大且道德立场模糊的巫师)及其兄弟兼对手米斯拉(Mishra),但 “用一个持续多年、像电视剧季播一样串联起每个新扩充系列的叙事” 这一想法,在当时还是一片未被探索的领域。

在这些冒险中,“晴雨号” 的船员最终发现了 “非瑞克西亚人”(Phyrexians)全面入侵《万智牌》原始设定世界 “多明纳里亚”(Dominaria)的计划。非瑞克西亚人是来自一个人造世界的生物机械怪物,这个世界由邪恶的优生学家约格莫夫(Yawgmoth)创造。这一情节为《入侵》系列奠定了故事基础。

“非瑞克西亚人一直是我最喜欢的反派,我想以更大的规模来运用这个设定,” 罗斯沃特说,“他们入侵多明纳里亚,是因为我们需要制造‘危机’;而且在当时,多明纳里亚就是《万智牌》的‘家园’。”

这场跨维度入侵迫使《万智牌》中的各个阵营和所有颜色联合起来对抗共同的敌人 —— 这一设定与《入侵》系列的多色主题完美契合,但显然,这是一个 “意外之喜”。当时,叙事团队和卡牌设计团队的合作并不紧密,而在之后的几十年里,这种情况发生了显著改变。

“剧情和机制最初并不是一起规划的,” 罗斯沃特说,“但当我们意识到两者之间的关联后,就开始主动强化这种联系。所以,这个系列的很多‘风格设定’都是这么来的:好的,为什么这是一个多色卡牌系列?因为多明纳里亚的所有人都必须团结起来,阻止非瑞克西亚人的入侵。”

《入侵》的遗产

根据马克・罗斯沃特的评价,《入侵》系列或许是《万智牌》历史上 “第三具影响力” 的系列,但它的遗产可能比这更深远。如果没有《入侵》系列,我们还会有罗斯沃特眼中排名第一的《拉尼卡》系列吗?正是《拉尼卡》系列为游戏中的 10 种双色组合赋予了专属名称和独特设定。

五年后,当罗斯沃特着手设计《拉尼卡》系列时,他将其定位为《入侵》系列的 “直接对立面”。

“《入侵》系列的核心是‘尽可能使用更多颜色’,” 他说,“所以我想:与之相反的思路是什么?哦,是‘只使用两种颜色’。就这样,我们有了‘公会’(guilds)的设定。”

图里安后来离开了《万智牌》职业赛场,加入了威世智公司,并且刚好赶上参与《拉尼卡》系列的开发。在他看来,《入侵》系列的影响更为深远。在那之后的几十年里,《万智牌》在多色卡牌(金卡)的探索上不断推进,尤其是为了迎合 “指挥官”(Commander)玩法的流行 —— 这种玩法的核心就是围绕强大的多色生物构建卡组。

“《入侵》系列向威世智公司证明,玩家对多色卡牌的喜爱程度非常高,” 图里安说,“对我而言,《入侵》系列真正标志着一个时刻 —— 威世智公司意识到,金卡既酷又出色。”

原文:Invasion at 25: MTG boss Mark Rosewater reflects on kickers, enemy colors, and more

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