
在我的各类问答中,总会被问到同一个问题:“我们的游戏上线 2 个月了,销量惨淡,现在该做些什么营销才能提升销量?”
我的答案是,如果游戏上线首月销量不佳,那后续也基本没机会了。这款游戏的生命周期已然结束,是时候投入下一款游戏的开发了。
这就是残酷的现实。在今天的文章中,我将为大家揭示,一款游戏想要从惨淡发售中翻身,难度究竟有多大。
或许有人会说,《Among Us》也曾在销量低迷后实现逆袭……
我梳理了 2024 年上线的所有游戏,发现仅有极少数游戏(28 款,占 2024 年全部上线游戏的 0.156%)复刻了《Among Us》的逆袭之路。
在本文中,我将首发后 30 天内评测数不足 150 条的游戏定义为 “惨淡发售”,将最终获得至少 500 条评测的游戏定义为 “逆袭成功”。
今天,我就来分析这 28 款实现 “《Among Us》式逆袭” 的游戏,看看一款游戏要从发售失利中翻身,究竟需要具备哪些条件。
研究方法
⚠️温馨提示:谨防古德哈特定律⚠️
本文中我使用了 150、500、1000 条评测这几个基准数值,但这些数字与 Steam 的算法毫无关联。达到这些数值并不会让游戏获得特殊曝光,也不会有任何额外奖励,我只是将其作为随机参考基准而已。请大家不要过分纠结于具体数字,更不要为了凑到 500 条评测去买水军。
本次研究的数据均来自 VGInsights,涵盖了 2024 年上线的所有游戏。
每年我都会关注评测数至少达到 1000 条的游戏,因为这一数值通常意味着 Steam 算法认为该游戏具备足够的热度,值得向更多玩家推荐。
我通常会在每年 1 月的第一周完成对上一年度游戏的分析,这就导致 12 月 31 日上线的游戏仅有 1 天的销售数据,大概率无法进入 “千条评测游戏” 的榜单。
因此本次研究中,我重新梳理了 2024 年上线的所有游戏(如今这些游戏均已在 Steam 商店上架满 365 天),对比了我在 2025 年 1 月 1 日和 2026 年 2 月 1 日两次采集的这批游戏的数据分析快照。

我先筛选出 2026 年 2 月评测数至少达到 500 条的 2024 年上线游戏(部分游戏即便只有 500 条评测,也能实现较高营收),再从中找出 2025 年 1 月首次采集数据时评测数不足 150 条的游戏。
补充说明:VGInsights 会根据游戏的首次发售时间统计抢先体验(EA)游戏,因此 2024 年开启抢先体验的游戏均被纳入本次统计;而若某款游戏 2022 年开启抢先体验、2024 年正式推出 1.0 版本,则不在本次统计范围内。
最终统计结果为:2024 年上线的游戏中,仅有 28 款首发首月评测数不足 150 条,后续却实现逆袭并获得至少 500 条评测。

我制作了一份包含所有这些游戏的评测数据总图,但内容过于繁杂,因此我截取了上线前 60 天的数据分析图。可以看到,这些游戏在上线 30 天时,评测数均未突破 150 条;即便是上线 2 个月时,也仅有 1 款游戏的评测数超过 200 条。
典型的成功发售是什么样的?
为了形成对比,我选取了一款以常规速度达到千条评测的成功游戏 ——《Tinkerlands: A Shipwrecked Adventure》。这款游戏算是爆款,但并非现象级的病毒式爆款,在图表中以醒目的青蓝色线条呈现。
可以看到,该游戏上线 1 个月就达到了 1000 条评测,这也是大多数爆款游戏的常态。Steam 的算法会捕捉游戏的早期热度,并迅速提升其平台曝光度。
《Tinkerlands: A Shipwrecked Adventure》的评测增长速度远超上述 28 款逆袭游戏,但即便拥有高曝光,其评测数在达到 2000 条左右后也陷入了停滞。有趣的是,其中几款慢热型的逆袭游戏,长期来看评测数最终反超了它(后续会详细分析)。

我深入研究了这 28 款游戏的逆袭路径,发现它们主要通过五种方式实现翻盘:
- 稳步增长
- 病毒式爆火
- 稳步增长 + 病毒式爆火
- 免费周末引流
- “非常规” 运营操作
一、稳步增长

图:HOLE
这类游戏的评测数呈现近乎线性的增长趋势,这表明其增长主要依靠玩家间的口口相传,而非某一位内容创作者的推广带来的病毒式爆发。
值得注意的是,这些游戏大多并未遵循传统的游戏营销套路:它们既没有提前 6 个月(180 天)开启商店预约页面积累愿望单,也没有在上线前积累 5000 + 的愿望单(约对应 500 名关注者)。
这一现象恰恰印证了营销的重要性。虽然我并未体验过这些游戏,但它们能实现稳步增长,足以说明游戏本身的品质过硬。至于发售初期营销失利的原因,可能是未推出试玩版,也可能是未对接足够多的内容创作者。
我敢断言,如果这些游戏的开发团队能在上线前积累更多愿望单,游戏就能登上 Steam 的 “热门即将推出” 和 “新品与热门” 榜单,走上和《匠艺之地》一样的增长之路。
其中表现最为亮眼的是《Pih》和《HOLE》。
《HOLE》堪称大获成功,称其为 “稳步增长” 其实并不准确,它的增长更像是 “高速且稳定”。这款游戏上线后的前两个月,营销端显然出现了严重疏漏,后续才被玩家发掘,称得上是一款 “迟来的宝藏游戏”。
而《Pih》在上线约 460 天后,评测数出现了爆发式的指数级增长,严格来说本应归为 “病毒式爆火” 类别,但其发售初期的增长确实是典型的稳步增长模式。
如何复刻这种逆袭模式?
答案是,或许根本无法复刻。一款游戏能否依靠口口相传实现增长,取决于游戏本身是否具备这样的特质,只能说这类游戏天生就拥有适合口碑传播的基因。
稳步增长型游戏详情表
| 游戏名称 | 2026 年 2 月评测数 | 售价 | 上线前预约页面运营时长 | 上线时关注者数 | 游戏品类 |
|---|---|---|---|---|---|
| Chonkers | 536 | 4.99 美元 | 67 天 | 4405 | 放置类 |
| DigDigDrill | 573 | 3.99 美元 | 228 天 | 153 | 经营 / 采矿类 |
| Naiad | 557 | 19.99 美元 | 1127 天(3 年) | 5235 | 冒险类 |
| Free Solitaire | 527 | 免费 | 12 天 | 5 | 卡牌类 |
| The Anomaly Project | 543 | 7.99 美元 | 77 天 | 8 | 恐怖联机类 |
| Tales Beyond The Tomb – Pineville Night Stalker | 566 | 免费 | 14 天 | 58 | 恐怖类 |
| Pih | 1070 | 8.99 美元 | 129 天 | 13 | 射击类 |
| Femboy Aim Trainer(成人向) | 1098 | 0.99 美元 | 76 天 | 65 | 成人向 |
| HOLE | 3237 | 4.99 美元 | 189 天 | 99 | 射击类 |
| Breeze of Passion(成人向) | 615 | 14.99 美元 | 13 天 | 174 | 成人向 |
二、病毒式爆火
亨利・卡蒂埃 – 布列松曾说:“一张好照片和一张普通照片的差距,仅在一毫米之间。” 游戏行业亦是如此,爆款的诞生往往只差一个契机。
这类游戏的典型特征是,发售初期评测数几乎零增长,陷入长期停滞,而某一个单一事件的发生,会让其评测数瞬间暴涨。这也是所有发售失利的开发者最期待的结果:“或许某天,有人会发现我这款被埋没的宝藏游戏。”
如何实现病毒式爆火?靠运气吗?
通常,这类游戏的爆火都源于某一位内容创作者发现并喜爱上了这款游戏。
同时可以发现,这类游戏的售前营销普遍拉胯:仅有《The Bonerooms》一款游戏按建议提前 180 天以上开启了预约页面,所有游戏上线前的愿望单数均未达到 7000。
这说明它们既没有对接足够多的内容创作者,也没有长期上线试玩版来积累热度。但这些游戏本身都有过人之处!如果它们能在上线前做好内容创作者对接,这份病毒式的热度本应早早到来,Steam 的算法也会在发售初期就为其赋能。可惜这些游戏错失了良机,若是能顺应 Steam 算法的逻辑做好营销,销量本可以再上一个台阶。
在此奉劝各位开发者:一定要重视游戏营销!
其中《BRUTALISTICK VR》是最典型的例子,它被一位名为Bucky的 VR 领域内容创作者发掘。Bucky在首条相关视频中说道:“有粉丝在评论区给我推荐了这款游戏,看起来相当不错。”
你看,玩家的口口相传,最终传递到了内容创作者那里,这种情况在行业内十分常见。此后Bucky又为这款游戏制作了 41 条相关视频。
我并不清楚《BRUTALISTICK VR》开发团队的营销流程,但这一案例足以说明,上线前尽全力对接所有潜在的内容创作者有多重要。倘若Bucky能在游戏上线前就发现它,开发团队本可以在发售初期就享受 Steam 提供的免费推广资源。
另一个关键因素是运气,比如 “联机社交玩法” 的风口。
本次统计中,有 4 款病毒式爆火的游戏属于恐怖联机类或合作射击类,而这两类玩法在过去几年间恰好是游戏市场的风口。有时候,一款游戏的成功,只是恰好赶上了所属品类的爆发期。
如何复刻这种逆袭模式?
如果你当初觉得营销没必要,效仿《Apex 英雄》等游戏搞 “突然上线”,连 180 天的售前预热都懒得做,那请先反思自己的问题。
然后,把这款游戏当作全新上线的作品,重新开展营销,再次大规模对接内容创作者。如果此前已有部分知名创作者推广过你的游戏,不妨借此机会对接更头部的创作者,获得更多曝光。但正如Bucky所说,游戏本身必须 “足够优秀”,才能让玩家和创作者心甘情愿地推荐。
病毒式爆火型游戏详情表
| 游戏名称 | 2026 年 2 月评测数 | 售价 | 上线前预约页面运营时长 | 上线时关注者数 | 游戏品类 |
|---|---|---|---|---|---|
| Pit of Goblin | 661 | 5.99 美元 | 52 天 | 139 | 恐怖联机类 |
| Alpha Response | 830 | 19.99 美元 | 14 天 | 10 | 合作射击类 |
| Welcome to Dustown | 713 | 免费 | 49 天 | 32 | 恐怖联机类 |
| Medieval Blacksmith | 561 | 19.99 美元 | 66 天 | 102 | 经营类 |
| BRUTALISTICK VR | 920 | 9.99 美元 | 135 天 | 21 | VR 射击类 |
| Three Kingdoms: The Blood Moon | 684 | 8.99 美元 | 47 天 | 21 | 肉鸽卡牌构筑类 |
三、稳步增长 + 病毒式爆火
这类游戏的前期增长平稳,已然具备一定的玩家基础,而某一个契机(通常是内容创作者的推广)的出现,让其迎来了二次爆发,实现销量和评测数的大幅增长。
稳步增长 + 病毒式爆火型游戏详情表
| 游戏名称 | 2026 年 2 月评测数 | 售价 | 上线前预约页面运营时长 | 上线时关注者数 | 游戏品类 |
|---|---|---|---|---|---|
| Inari | 2126 | 14.99 美元 | 55 天 | 127 | 成人向 |
| New Day | 747 | 免费 | 588 天 | 664 | 叙事类 |
| The Three Kingdoms: The Tales of Jian An | 819 | 17.99 美元 | 14 天 | 73 | 策略角色扮演类 |
| Guidus Zero | 562 | 14.99 美元 | 83 天 | 480 | 肉鸽类 |
| PROXIMATE | – | 5.99 美元 | 102 天 | 22 | 恐怖类 |
| The Bonerooms | 2256 | 免费 | 316 天 | 85 | 恐怖联机类 |
四、免费周末引流
这类游戏的发展轨迹与 “病毒式爆火” 类相似:发售数月内评测数低迷,而后突然迎来爆发,收获数千条评测。
不同的是,它们的爆火契机并非内容创作者推广,而是通过开启 “免费领取永久保留” 的周末活动实现引流。

大家可能对 Steam 的 “免费周末” 活动有所了解,这类活动通常只对头部爆款游戏(以多人联机游戏为主)开放,目的是提升游戏的同时在线人数,且需要经过 Valve 官方审核批准。
根据 Steam 开发者平台的定义:免费周末是一种限时促销活动,玩家可在活动期间(通常为四天小长假)免费体验符合条件的完整游戏;与试玩版不同,免费周末无需单独制作试玩包和申请应用 ID,玩家可通过游戏原应用 ID 体验完整内容;同时它也区别于永久免费游戏,仅在活动期间免费。
但通常 Valve 不会为非头部爆款游戏开放免费周末权限,比如《暗黑地牢》这样的顶级游戏才有资格。此外,通过 Steam 开发者平台的折扣设置功能,无法将游戏折扣至 1 美元以下。
而本次统计中的这些游戏,使用了一个未公开、极少被使用的设置 ——“免费领取永久保留”。开发者需要通过 Steam 开发者平台的支持工单系统申请该权限,Valve 会明确询问申请原因,同时提醒开发者:免费活动期间获得的评测将不计入总评测数,并且官方并不建议开启该活动。确实,这一方式的效果并不好,我也不推荐大家尝试。

图:Caribbean Crashers
以《Caribbean Crashers》为例,其 SteamDB 价格历史图表显示,该游戏在 2025 年 7 月开启了为期一周的 100% 折扣(即免费)。
我其实并不清楚具体的申请流程,若有开发者尝试过,欢迎通过邮件与我交流。我的猜测是,开发者只需通过 Steam 开发者平台的支持工具提交申请,说明需要开启免费周活动,偶尔会获得批准。

免费周末引流型游戏详情表
| 游戏名称 | 2026 年 2 月评测数(付费评测数) | 售价 | 上线前预约页面运营时长 | 上线时关注者数 | 游戏品类 |
|---|---|---|---|---|---|
| Rat Quest | 1474(17) | 4.99 美元 | 14 天 | 2 | 平台跳跃类 |
| WHAT THE PAK?! | 1255(48) | 5.99 美元 | 263 天 | 3421 | 多人派对类 |
| Caribbean Crashers | 1337(37) | 0.99 美元 | 30 天 | 3 | 策略类 |
| A Story About Farting | 1044(29) | 1.99 美元 | 142 天 | 22 | 叙事解谜类 |
该模式的弊端
事实上,免费周活动的效果微乎其微。因为活动期间的评测不计入总评测数,在游戏的 Steam 商店页面,只会显示付费玩家的评测,免费玩家的评测会被剔除。
以《Caribbean Crashers》为例,即便开启免费周后收获了 1300 余条评测,其付费评测数仍仅有 37 条,免费活动并未对实际销量带来明显提升。
同时,活动期间的游戏同时在线人数也十分惨淡,这款游戏的峰值也仅为 122 人。
此外,该活动还会严重拉低游戏的评分,大量玩家会留下差评,核心原因是:Steam 玩家希望游戏能 “对得起自己的时间”,他们想要的是内容丰富、游玩时长足够的游戏。
更关键的是,免费活动会彻底毁掉游戏的 “历史最低价”,后续的折扣活动将失去吸引力。因此如果开发者执意要尝试,务必先将游戏依次打折至 50%、60%、70%、75%、80%、90% 等历史低价后,再开启免费活动。
若执意尝试,该如何操作?
我始终认为免费周活动对游戏毫无益处,但如果开发者一定要试,建议遵循以下步骤:
- 先将游戏打折至各个梯度的历史最低价,再开启免费周;
- 选择新游戏官宣等重要节点开启免费周;
- 在游戏内设置醒目的弹窗,引导玩家添加新作的愿望单;
- 在该游戏的 Steam 商店页面,全方位植入新作的相关链接和信息。
五、“非常规” 运营操作

图:SPY-der PIG
本次研究中,我发现了一款营销操作堪称 “教科书级别” 的游戏 ——《SPY-der PIG》,其运营效率是我见过最高的。
这款游戏的开发团队打造了极高粘性的玩家社区,能实现每月固定一天新增 100 条评测,精准且稳定。
我推测其背后的逻辑是:团队通过精准定位,从社区中筛选出 100 名核心玩家,向他们发布明确的行动指令 “今日为游戏撰写评测”,而这些玩家的响应率达到了 100%。
能将营销做到如此精准高效,实在令人惊叹,《SPY-der PIG》的开发团队值得所有开发者学习。

更令人称奇的是,这款游戏的每一位评测者,游戏时长均精确为 4.6 小时,且所有评测均为好评。其中一条 2025 年 10 月 7 日的评测写道:“作为一名专业评测者,我认为这款猪猪特工的冒险游戏,完美融合了障碍闯关与轻度战斗玩法;可爱又充满危险的游戏场景,考验着玩家的操作精度和临场反应;像素美术风格极具特色,流畅的操作机制让玩家的每一次成功都实至名归,每一次失败都能获得成长;游戏的养成系统循序渐进,解锁的新能力让玩家充满成就感;些许的节奏拖沓等小瑕疵,完全被游戏的独特魅力和排行榜带来的高重玩价值所掩盖。这是一款将易上手性与游戏深度完美结合的佳作,适合各类玩家,堪称平台跳跃类游戏的典范。”
不得不说,这是一场堪称完美的营销操作。
为何逆袭者仅有 28 款?Valve 曾说游戏无 “黑历史”
熟悉 Steam 官方问答的开发者应该知道,Valve 曾明确表示,Steam 平台的游戏不存在 “黑历史”—— 平台算法不会因游戏的过往表现进行惩罚,也不会在意游戏的低转化率,它只关注游戏的实际营收。只要某款游戏突然实现营收暴涨,算法会立刻为其提升曝光度,不会有任何 “偏见”。
既然如此,2024 年上线的游戏中,为何仅有 28 款能实现逆袭?
我的观点是:曝光度并非限制游戏发展的因素,游戏本身能否让玩家产生兴趣,才是核心关键。
如果开发者遵循 Steam 的核心营销逻辑:提前 6 个月开启预约页面、制作 YouTube 宣传视频、运营社交媒体账号、推出试玩版、对接内容创作者、参加游戏展会和 Steam 新品节,那么游戏已经获得了足够的曝光。
若一切准备就绪,游戏上线后也登上了 Steam 的 “发现队列”“热门即将推出”“新品与热门” 等榜单,触达了各类受众群体,却依然销量惨淡,那只能说明游戏本身无法打动玩家。Steam 算法已经为游戏提供了充足的曝光,只是玩家给出了 “这款游戏不适合我” 的答案。
同时,大家不要被游戏的 “多半好评” 评分蒙蔽,这只是一种幸存者偏差 —— 不喜欢这款游戏的玩家根本不会购买,自然也不会留下差评。
游戏上线后的前两个月,玩家和平台算法就已经对其做出了评判,而开发者是否能认清这一现实?
总结:发售失利后,开发者该何去何从?
如果你的游戏发售惨淡,首月评测数不足 150 条,那么很遗憾,这款游戏基本无缘在 Steam 平台实现真正的成功。
逆袭的概率微乎其微,与其在此耗费时间,不如投入下一款游戏的开发。
有趣的发现:逆袭游戏的品类特征
本次实现逆袭的 28 款游戏中,部分品类的占比远高于平均水平:
- 恐怖类:21%
- 联机社交类:14%(注:部分联机社交类游戏同时属于恐怖类,已计入上述 21% 的恐怖类占比)
- 成人向:11%
仅有以下情况,可考虑为游戏继续投入
如果你的游戏符合以下所有条件,那么可以尝试为其做最后一次营销努力:
- 游戏的预约页面仅运营了数周(而我一直建议至少运营 6 个月);
- 游戏从未推出过试玩版;
- 游戏的玩家中位游玩时长超过 2.5 小时(这一数值远超行业平均水平,说明游戏本身具备足够的吸引力);
- 游戏属于恐怖类、成人向或联机社交类(这三类游戏的玩家粘性极高,且热衷于发掘宝藏游戏);
- 游戏上线前对接的内容创作者不足 300 名(我将此定义为 “对接不足”);
- 少数发现这款游戏的内容创作者对其评价极高,且多次开启直播游玩(这说明创作者是真心喜爱这款游戏,而非出于情面)。
若决定尝试,可按以下步骤操作
- 修复游戏的所有 BUG,新增少量内容,并将其包装为 “免费内容更新”,但不要立即上线;
- 利用接下来的一个月,带着测试服中的新版本,尽全力对接更多内容创作者;
- 等待下一个 Steam 折扣窗口,同步上线该更新;
- 将游戏折扣至比上次更低的价格,创造新的历史最低价;
- 开启 Steam 的 “更新曝光推荐”;
- 祈祷好运降临。
切记:不要慌不择路地开启 “免费领取永久保留” 活动,我依然认为这一方式毫无价值。
如果经过一个月的努力,游戏的销量和评测数依然毫无起色,那就果断放弃,转向下一款游戏的开发。
如果这款游戏本就是你的练手作、过渡作,或是为了尝试新玩法的实验性作品,那么即便发售失利也无妨。这类游戏的核心目的本就是低成本、快节奏的开发试错,盈利并非首要目标,关键是从开发和发售的过程中积累经验。