怎么说呢,COZY GAME更接近于中文语境中“治愈、休闲、放置”的集合体。这类游戏几乎每年都会冒出几款耳熟能详的成名作品,但是在去年,这类游戏以肉眼可见的速度在外网变得越来越多。

这是个有趣的趋势。于是,我们的PP就翻译了以下这篇,欢迎阅读。

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大家好我是PP!和大家一起看看翻译自The Verge的文章吧!

原文名称:In 2022, cozy games went from niche to video game fixture原作者:  MAKENA KELLY / @kellymakena


说起来,自从我买了GameCube游戏机以来,我似乎没通关任何一个游戏。

2002年,当我在《阳光马里奥》里的飞机着陆德尔菲诺岛的时候,我脑子里的目标是:先把教程过完。

教程就是一系列基础体力活,但是只有把它过完我才能开始在岛上瞎溜达,假装从小贩那里买水果。与此类似,我和我老弟也会在《卡比的飞天赛车》中沉迷无数个小时,但是从来没有和彼此进行过任何一次比赛。就像其他许多游戏一样,我们会争论什么样的虚拟天空颜色和卡比的颜色更搭,然后将游戏视作虚拟生活,在小镇各处开车兜风,执行假想的任务,并用我们软乎乎圆滚滚的卡比上演荒谬复杂的社会戏剧。

这类游戏在设计的时候,根本不是按照开放世界游戏设计的。它们只是提供了足够的自由,让你在触碰到游戏提供的所有内容之前能够沉浸在其中几个小时。

虽然低难度且几乎不含暴力元素的开放世界游戏已经存在了几十年,但直到最近这些被称为“休闲”或“舒适”的游戏才终于自成一派。虽然《星露谷物语》、《蔬菜精灵》和《和睦森林》等游戏的机制和目标可能各不相同,但它们有着共同的氛围,与近似成为游戏文化的充满男性导向、流光溢彩的霓虹灯画面的设定完全不同。这些游戏鼓励你在一个没有竞争的开放世界中慢慢探索。

“那些享受舒适的玩家一直存在,竞争之类的东西对他们来讲并不重要,”Wholesome Games及对应线上社区的创始人 Matthew Taylor之前在The Verge的采访中说,“可能这就是为什么有些玩家是《动物森友会》或者《星露谷物语》的铁粉吧。但现在,他们突然意识到这个领域有更多游戏可以让他们享受。”

《集合啦!动物森友会》在疫情期间发售不久之后就爆火,我的社交媒体也迅速被一天能发一百条这类舒适游戏动态的狂热爱好者们攻占了。任天堂售出了4000多万份游戏,几乎是上一版动森的四倍。在这段时间,像Cozy K(又名Kennedy)这样的视频创作者裹着毯子在烛光里玩ns的视频收获了几百万点赞量——并且这些视频的滤镜用的都是那些Instagram上生活照常用的滤镜。

即便疫情管控逐渐结束,社会经济又重新活跃起来,这些舒适游戏的制作公司仍然在持续增长。谷歌上关于“舒适游戏”的搜索量在今年11月达到顶峰,而现在距离这类游戏因为疫情管控而流行已经两年多了。Steam为舒适游戏专门创建了分类,Netflix去年秋天也买下了一家专门做舒适游戏的独立工作室Spry Fox。

“在此之前,休闲游戏并不被这些公司视为可行的收入来源。但是在过去的几年里,他们开始意识到他们需要在这方面投入资金,”Cozy K在之前The Verge的采访中说,“就游戏开发而言,舒适游戏这一领域开始蓬勃发展了。”

有些舒适游戏,比如最近发行的独立游戏《A Little to the Left》,是根据日常生活里,像整理书架或乱糟糟的抽屉这类让人觉得很爽的小事设计的。它们需要你在玩的时候比较专注,但你完全可以随时开始玩或者不玩了,没什么压力。像动森这类玩家群体更大的游戏,玩家收到的任务都是一些压根不着急的小事儿,没有什么特别紧张的deadline。正因如此,玩家很少会因为达不到要求而感到挫败。

不仅是独立游戏制作者,主流大厂也开始将更多舒适元素融入它们的游戏中。任天堂今年发布了两款宝可梦开放世界游戏,《宝可梦传说:阿尔宙斯》和《宝可梦 朱/紫》,这两款游戏鼓励玩家探索精心打造的游戏世界,并与他们的宝可梦们一起惬意地享受野餐。这两款游戏在开放性和自由性上虽然不能和《塞尔达传说:荒野之息》等其他任天堂游戏比肩,但对于数十年来一直使用线性叙事的宝可梦系列来说,这仍是受到玩家欢迎的变更。

暴雪《魔兽世界》的最新扩展包 Dragonflight 推出了一个全新的制作系统,并为玩家们呈现了不少和前作相比更具舒适元素的任务线。在 Dragonflight 任务的开头,玩家必须先听一个矮人讲述他先前的光辉岁月,然后才能开始继续拯救艾泽拉斯的旅程。

新冠大流行的管控措施、TikTok之类的社交媒体平台上极度精确的推荐算法等多种因素共同造就了舒适类游戏的病毒传播式崛起。但这种崛起趋势并不是社交媒体制造的,社交媒体只是给舒适类游戏打上tag,使其能传播给更多人,并将其受欢迎程度呈现给主流大厂。

独立游戏制作人和 Wholesome Games 团队成员Jenny Windom对The Verge表示:“Twitch这样的直播平台,以及看那些能够沉浸徜徉在游戏世界中的创作者的游戏实况让我觉得自己也是游戏世界中的一份子,这对于营造出游戏社区的氛围很重要。”

世界经济论坛预测,到 2026 年,游戏行业的产值将超过 3200 亿美元,来自社交和休闲游戏的营收将占据大部分产值。Facebook的母公司甚至也在去年(2022年)更名为Meta,因其预计消费者将越来越依赖游戏进行社交互动和娱乐。但与《星露谷物语》和《和睦森林》中温馨且奇幻的游戏世界相比和马克·扎克伯格的元宇宙只为世人呈现了死气沉沉的VR会议场景以及应该随Xbox 360一起消亡的虚拟头像设计。

和先前的创作者经济一样,我认为许多元宇宙领域的巨头对舒适类游戏领域入场太晚,投资太少以至于该领域的增长仍主要来源于玩家社区的用爱发电。喜爱舒适类游戏的玩家一直存在,但科技巨头只会在该领域形成市场后关注。

原文地址:In 2022, cozy games went from niche to video game fixture

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