今天我们邀请到了《Platypus Reclayed》的开发团队 —— 它正是 23 年前经典 “打飞机” 游戏《Platypus》的重制版。无论是独树一帜的粘土风格,还是区别于日系弹幕游戏的粗犷质感与老派调性,多年来,原版《Platypus》始终在玩家社区保持着讨论热度。

那么,是什么契机让这款老游戏迎来重制机会?用粘土手工制作游戏,又藏着哪些特别的门道?关于这些问题,让我们一起来看看这次访谈吧。

图:游戏中用到的图片都用粘土制作

妙游社:首先能否请您为我们介绍一下团队情况?

Claymatic Games:我们是一家小型独立游戏开发商,团队成员分布在世界各地!

我们的首席设计师、原版《Platypus》的创作者安东尼・弗莱克(Anthony Flack)居住在新西兰;首席程序员斯图尔特(Stuart)在英国谢菲尔德;社区经理贾汉尼(JahtanI)则在多米尼克 —— 单是这几个人的所在地,就能算出好几千英里的飞行距离了。这么说吧,团队成员面对面碰面的机会非常少!

团队其他成员包括:亚历克斯(Alex),担任外部制作人,负责推动项目持续推进;马尔(Mal),主管公司日常运营,同时还承担大量美术设计与动画制作工作;保罗(Paul),协助斯图尔特处理编程任务,尤其擅长在游戏临近上线时找出那些隐蔽的漏洞。

团队其余成员均为我们信赖的外部合作人员,例如出色的 Blackdrop Interactive 团队 —— 他们协助完成了《Platypus Reclayed》的编程与平台移植工作;亚历山德拉(Alexandra)负责运营我们的社交媒体账号,在《Platypus Reclayed》的宣传上做得十分出色;戴夫(Dave)则负责拓展商务合作渠道,助力我们与关键人物展开那些有时难以推进的沟通。

妙游社:《Platypus》是一款有着历史久远的游戏,是什么契机或原因让团队决定对它进行 “粘土重塑”?这款新一代版本与原版相比有哪些不同?

图:原版《Platypus》

Claymatic Games:最直接的原因是玩家社区。我们的 Discord 社区里有一群非常棒的玩家 —— 他们会持续分享同人画作、创作游戏相关设定,即便对于这款已有 23 年历史的原版游戏,仍会分享完美通关视频和游戏模组。他们还很喜欢和安东尼交流游戏相关的话题,这里就像一个温馨的小圈子,氛围特别好。

此前很长一段时间里,安东尼并不拥有这款游戏的版权,但几年前出现了一个拿回版权的机会。之后的故事,就像人们常说的 “一切都是水到渠成” 了。

妙游社:能否谈谈团队在粘土制作方面的经验,以及粘土元素是如何与游戏结合的?

Claymatic Games:首先要说明的是,用这种方式开发游戏非常耗时,而且《Platypus Reclayed》中所有的粘土模型都由安东尼一人制作,整个过程花了他一年多的时间。

具体制作流程是这样的:他先用乐高搭建支架,辅助固定粘土模型的动画姿势;接着用工作室专业相机为每一个动画帧拍照;然后在 Photoshop 中对照片进行修图和阿尔法通道抠图;之后将图像缩放至 4K 屏幕分辨率;最后把这些图像打包成可用的图片,供游戏引擎调用。

图:工作室一览

妙游社:我选择了普通难度玩了几局《Platypus Reclayed》,发现难度依然很高,很有 “复古硬核”的感觉。虽然《Platypus Reclayed》加入了难度选项,但 “难度定义” 本身一直是个很微妙的问题。团队是如何确定游戏的各个难度等级的?在开发过程中,又通过怎样的迭代与测试来确认难度符合预期呢?

Claymatic Games:确实,对于射击类游戏来说,难度设定一直很棘手,因为玩家的操作水平差异太大了。原版《Platypus》没有任何难度选项,所以在开发《Platypus Reclayed》时,我们决定将 “普通难度” 的整体水平设定为与原版《Platypus》相近,同时对部分细节进行了微调。此外,我们还加入了 “Firefly”机制 —— 它会在游戏特定阶段提供增益道具,是个很有趣的设计。

在 “简单难度” 的设计上,我们加入了一些能让新玩家或只想 “体验爽感” 的玩家觉得有趣的机制:玩家开局就会获得僚机,而且如果失去一条生命,还会掉落一个装有增益道具舱的气球。

而在设计困难和超难这两个高难度等级时,我们需要寻求外部帮助 —— 因为团队里大部分人都不擅长玩射击类游戏!安东尼是我们之中玩得最好的,但即便如此,我们还是需要和真正的核心玩家确认难度是否合理。幸运的是,我们的 Discord 社区里有像奥兰扎(Orandza)这样的玩家,我们和他合作打磨了高难度设定。令人惊叹的是,奥兰扎能够打通超难难度下的所有关卡,这也证明了这个难度是 “可通关” 的。

还有个有意思的现象:自从我们发布《Platypus Reclayed》的demo后,已经有玩家分享了 “困难难度 demo 完美通关” 的视频,看到这样的内容我们特别开心。

妙游社:在《Platypus Reclayed》的开发过程中,团队认为最困难的部分是什么?之后又是如何克服的?

Claymatic Games:哈哈,其实我们在一些决策上有过不少争论!其中最让我们头疼的,是决定在《Platypus Reclayed》中内置原版《Platypus》重制版,同时允许玩家对原版《Platypus》重制版和《Platypus Reclayed》都进行模组创作。现在回想起来,这个决定当初听起来就像个馊主意。

最终,我们通过 “逐个解决问题” 的方式克服了困难:在一些关键选择上果断决策,并且在用户界面设计上明确边界(避免两个版本的功能混淆)。如果我们之后专门写一篇深度文章讲述这段经历,应该会很有意思,但现在可能不是时候。

妙游社:《Platypus Reclayed》开发完成后,工作室还有其他后续计划吗?

Claymatic Games:有的。我们已经在筹备另一款粘土风格的游戏了;如果条件允许,我们也很想继续推进《Platypus》系列的续作开发。

妙游社:最后,有没有什么想对《Platypus》和《Platypus Reclayed》的玩家说的话?

Claymatic Games:我们真心希望玩家能喜欢《Platypus Reclayed》的轻松玩法:和朋友一起享受游戏乐趣,冲击高分,也像我们一样爱上游戏的原声配乐。我们的目标是制作 “能给人带来快乐的简单游戏”—— 如果《Platypus Reclayed》做到了这一点,我们想感谢每一位游玩它的玩家;接下来,我们也会继续努力,让下一款作品同样能传递这份快乐。

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